MLB The Show 19 Guide de la batte : Comment frapper comme Ken Griffey Jr.

MLB The Show 19 Guide de la batte : Comment frapper comme Ken Griffey Jr.


MLB The Show 19 Guide de la batte

Pour les vétérans de la série, MLB The Show 19 n’offrira pas grand-chose en termes de nouvelles mécaniques de frappe. Du côté offensif du marbre, les choses sont restées à peu près les mêmes ces dernières années. Cela signifie qu’il s’agit toujours d’une expérience dominée par les lanceurs. Accumuler les coups et marquer des points est un défi authentique, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous contenter de frapper tous les lancers que vous voyez au-dessus du monstre vert. Si vous êtes nouveau dans les séries ou si vous avez besoin d’une mise à jour pour commencer le jour de l’ouverture sur la bonne note, notre guide de la frappe et de la course sur les bases vous aidera à faire face aux lancers et à faire le tour des bases.

Choisir son style de swing

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Il y a trois schémas principaux de contrôle de la batte dans MLB The Show 19. Trouver celui qui vous convient le mieux peut être un processus d’essais et d’erreurs.

Directionnel

Le mode de contrôle par défaut. Tout ce dont vous avez à vous soucier ici est d’appuyer sur un bouton lorsque le lancer traverse la plaque. Avec la frappe directionnelle, vous disposez de trois types de frappes : Normal (X), Puissance (Carré), et Contact (O). Les avis sur l’efficacité de chaque swing varient, car nous avons frappé des home runs et des dribbles à l’intérieur du terrain avec chaque type.

En général, le swing normal est votre meilleure option, car c’est la plus polyvalente. Le swing de puissance exige que vous ayez un meilleur timing pour obtenir un bon résultat. Le Contact est le moins exigeant. Vous frapperez probablement la balle plus souvent avec Contact, mais cela en vaut rarement la peine, sauf si vous avez simplement besoin de mettre la balle en jeu pour marquer un point.

Zone

La frappe par zone est le schéma de contrôle le plus populaire parmi les passionnés. Il vous donne le plus de contrôle sur chaque expérience de plaque. Avec la frappe en zone, vous devez déplacer le PCI (la zone de contact) pour l’aligner sur la trajectoire de la balle avant d’appuyer sur le bouton pour frapper. Comme vous avez un grand contrôle sur l’endroit où vous frappez la batte, vous obtenez une meilleure visée avec la frappe en zone. Avec le mode directionnel, c’est plutôt le CPU qui décide, ce qui peut entraîner des ratés frustrants.

Si vous ratez un coup sûr avec le système de contrôle de la zone, vous êtes le seul responsable. La zone est certainement le système de contrôle le plus difficile à maîtriser, mais si vous prévoyez de jouer en ligne ou si vous voulez jouer dans les niveaux de difficulté supérieurs, vous devrez finir par l’apprendre.

Pure Analog

L’analogique pur est notre schéma préféré, car c’est celui qui donne le plus l’impression de manier une vraie batte. Vous n’avez pas à vous soucier de l’ICP avec l’analogique pur. Il suffit d’appuyer sur le joystick gauche pour effectuer un swing normal et de l’étendre vers l’arrière avant d’appuyer sur le joystick gauche pour effectuer un swing puissant. Le fait de cliquer à gauche ou à droite déclenche le swing Contact, mais là encore, nous ne vous recommandons pas d’utiliser le Contact à moins que vous n’ayez besoin de mettre la balle en jeu.

Idéalement, vous pouvez utiliser Pure Analog pour vous familiariser avec le déroulement du jeu avant de passer à Zone si vous voulez jouer en ligne. Vous pouvez tout à fait obtenir d’excellents résultats contre le CPU en restant indéfiniment en mode Pure Analog, mais sachez que les utilisateurs que vous rencontrez en ligne joueront probablement en mode Zone, ce qui leur donnera un petit avantage (ou un énorme avantage s’ils sont très bons).

Lire le terrain

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The Show est une expérience de simulation stricte, ce qui signifie que vous devez être patient dans le rectangle du batteur. Contrairement aux anciens jeux de baseball d’arcade, vous devez vraiment vous asseoir sur le lancer avant de frapper (ou de ne pas frapper). Le timing est primordial, et à chaque swing, vous verrez un popup affichant la qualité de votre timing (de très tardif/précoce à bon) ainsi que le résultat du contact. L’objectif est de « placer » chaque lancer avec un bon timing. Mais avant de pouvoir le faire, vous devez apprendre les tendances de chaque lanceur.

Les lanceurs ont des animations uniques qui reflètent leurs mouvements de lancer dans la vie réelle. Le timing est différent pour chacun d’entre eux, vous devrez donc faire attention au moment où ils lâchent la balle de leur main. Ensuite, vous devrez suivre et examiner le lancer en moins d’une seconde. Cela semble incroyablement difficile, non ? Cela vous fait apprécier ce que les pros font dans la vraie vie.

Au début, il peut être assez difficile de se faire une idée des balles et des prises. Les lanceurs ont trois, quatre, parfois même cinq lancers différents dans leur arsenal. Il peut s’agir d’une balle rapide à quatre ou deux rayons, d’un changement de vitesse, d’une balle courbe ou d’un splitter. La différence de vitesse et de mouvement peut être profonde d’un lancer à l’autre.

Après un certain temps, cependant, vous commencerez à reconnaître les lancers presque directement après qu’ils aient été lancés. Vous verrez le mouvement presque au ralenti du changeup, ou le flou de la balle rapide, ou la descente et la courbe d’une balle cassante. En fonction de son emplacement initial, il devient presque naturel de savoir si la balle sera dans la zone ou non lorsqu’elle traverse la plaque.

Essayez de travailler dans les comptes des frappeurs

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Un compte de frappeur, c’est lorsque vous avez le lanceur sur les talons avec un compte de 2-0 ou 3-1. Lorsque vous vous retrouvez dans ces situations, où il y a plus de balles que de prises sur le tableau d’affichage, vous êtes susceptible de voir plus de lancers arriver au-dessus de la plaque. Cela peut donner lieu à d’excellentes opportunités pour des swings puissants, tout en vous donnant la possibilité d’attendre le placement du lancer dans lequel vous excellez. Que ce soit en haut ou en bas de la zone.

Pour cette raison, nous vous suggérons de vous asseoir presque toujours sur le premier lancer. La seule exception à cette règle est lorsque la balle est parfaitement placée au centre de la plaque. Frapper trop tôt peut entraîner des retraits rapides. Une partie de l’objectif tout au long d’un match est de fatiguer le lanceur de départ. Vous ne pouvez pas y parvenir si vous n’avez pas de longues périodes de battement.

Aussi, rappelez-vous ce que votre entraîneur de la Petite Ligue vous a dit : Les marches sont aussi bonnes que les coups. Ils le sont vraiment.

Descendre dans le compte tôt (0-2, 1-2) donne un avantage au lanceur. Le CPU et les lanceurs contrôlés par l’utilisateur essaieront probablement de vous faire sortir de la zone sur les lancers suivants. Parce que vous êtes en bas du compte, vous pouvez être un peu plus agité et moins prudent avec vos décisions de swing.

Course de base

MLB The Show 19 Guide de frappe

À moins que vous ne frappiez que des dingers, vous devrez vous soucier de faire marquer vos coureurs une fois qu’ils seront sur la base. Une série constante de simples fera rentrer les coureurs à la maison sans avoir à faire grand-chose, mais vous devrez souvent prendre des décisions risquées pour faire avancer les coureurs plus loin qu’ils ne le font automatiquement.

Marquage

Le marquage est l’action de faire avancer un coureur après qu’un ballon ait été attrapé dans le champ extérieur. Il s’agit d’un jugement basé sur l’endroit où le retrait est effectué et les bases sur lesquelles se trouvent vos coureurs. En général, il n’y a pas de risque à remonter depuis la première base, sauf si le retrait est effectué près de la piste d’avertissement ou au centre du terrain. Taguer de la deuxième à la troisième base vaut presque toujours la peine lorsque le retrait est effectué dans le champ droit et dans le champ central, mais rarement lorsque le joueur de champ gauche effectue le jeu.

Remonter du troisième au marbre devrait être fait si le retrait est fait n’importe où sauf au centre peu profond. La seule exception est si vous avez un joueur très lent en troisième position. La vitesse du joueur est indiquée sur son icône lorsqu’il atteint la base.

Voler est difficile

Voler des bases est assez difficile. Même les attrapeurs de niveau inférieur à la moyenne effectuent des lancers rapides et efficaces, il est donc facile de se faire prendre en train de voler. Vous pouvez vous éloigner de quelques pas supplémentaires du sac en appuyant sur L1 (si vous vous sentez dangereux, vous pouvez prendre une avance encore plus grande). Attention, les lanceurs peuvent essayer d’éliminer vos coureurs lorsque vous prenez de l’avance. Il n’est pas difficile de revenir au sac à temps, mais si vous ne faites pas attention, cela peut arriver.

Voici une règle générale à suivre. Essayez rarement, voire jamais, de voler la troisième place. N’essayez de voler la deuxième place que lorsque vous avez un coureur rapide sur la première place, et n’essayez absolument jamais de voler le marbre. À moins qu’il y ait un lancer sauvage, vous n’arriverez pas à rentrer à la maison en toute sécurité.

Si vous avez des coureurs sur la première et la troisième base et moins de deux retraits, cependant, vous pouvez généralement voler une base gratuitement. Envoyez simplement le coureur sur la deuxième base. Si votre adversaire est intelligent, il ne fera même pas le lancer. S’il effectue le lancer, votre coureur en troisième position aura une voie ouverte et facile vers le marbre.

Hit-and-run

Inversement, voler lorsque vous savez que vous allez entrer en contact avec le lancer a du sens. Appelé hit-and-run, il est avantageux de le faire lorsque vous craignez de faire un double jeu ou lorsque vous essayez de faire avancer un coureur de la deuxième à la troisième place ou de la troisième à la maison sans vous mettre sur la base. Même une balle au sol dans le champ intérieur fera avancer un coureur sur un hit-and-run, surtout s’il n’y a pas de force out disponible.

Coureurs en position de marquer

Lorsqu’un coureur est en troisième position, il devrait rentrer à la maison sur n’importe quel coup frappé dans le champ extérieur. Lorsqu’un coureur est en deuxième position, vous pouvez être agressif et atteindre le marbre sur presque n’importe quel simple de routine dans le champ extérieur. Le seul scénario où il est difficile d’avancer du deuxième au marbre est sur les frappes en ligne dures qui atteignent le voltigeur en un ou deux bonds. Si le voltigeur reçoit la balle dans son gant avant que vous ne touchiez la troisième base, il est préférable de s’asseoir à la troisième base plutôt que de risquer d’être retiré au marbre.

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