Guide d'essai de l'arme en rubis - FFXVI : Shadowbringers Stratégie des boss

Guide d’essai de l’arme en rubis – FFXVI : Shadowbringers Stratégie des boss


Enfin le coup d’envoi de la dernière Final Fantasy XIV L’Arme de Rubis est là pour terminer ce que l’Arme d’Ultima a commencé dans la version 2.0 et pour rendre hommage, tout au long de l’extension, à l’Arme de Rubis. Final Fantasy VII. Nous avons vu beaucoup de prototypes et de piètres imitations d’Ultima monter sur scène depuis les moments décisifs du jeu de base, mais l’Arme de Rubis est d’un tout autre niveau.

Vous pouvez l’affronter en difficulté normale et en mode Sauvage. Mais comme vous devrez réussir ce combat pour progresser dans l’histoire principale, ce guide se concentre sur la version en difficulté normale pour ceux qui se sentent un peu anxieux à l’idée de se lancer dans ce combat énorme et explosif. Si vous ne voulez pas que la deuxième partie vous soit gâchée, nous vous suggérons de faire demi-tour et d’y aller à l’aveugle. Il n’est pas question de contourner l’une des meilleures scènes de fanservice du jeu.

Phase 1 – L’arme de rubis

Guide de l'arme à rubis de FFXIV

Comme tout bon combat de boss, Ruby Weapon vous présente ses deux attaques de base : Stamp (un briseur de tank) et Optimized Ultima (une explosion à l’échelle du raid). Retenez-les.

Peu après, Ruby Weapon utilise Flexiclaw, les mêmes serres que les PNJs ont décrit avoir vu dans les cutscenes précédentes. Elles s’enfoncent dans le terrain, laissant dans leur sillage un motif surélevé. Ravensclaw, qui est canalisé en même temps, produit de grandes explosions circulaires de pointes provenant de l’extrémité de chacune de ces fissures. Cherchez à vous positionner loin d’elles avant que le jet ne se résorbe. Placez-vous ensuite sur l’une des fissures pour éviter de mourir dans les sables mouvants provoqués par la Liquification juste après. Évitez le Rayon de rubis linéaire, survivez à une autre explosion d’Ultima optimisé, et préparez-vous à une autre série de griffes.

Cette fois, Flexiclaw est suivi d’Helioclaw. Cela s’affiche sous la forme de trois lignes rouges qui partent de l’Arme de Rubis vers l’arène. Les explosions suivront ces trajectoires, alors placez-vous à égalité entre deux des lignes pour éviter tout chevauchement. Les marqueurs d’empilement ciblent ensuite les deux soigneurs, alors préparez-vous à diviser l’équipe pour absorber les deux. Juste après, Ravensflight trace un chemin de flèches pour que Ruby Weapon roule dessus à grande vitesse. Prenez note de sa trajectoire et évitez de vous faire écraser.

Ne vous inquiétez pas si vous voyez les Homing Lasers sortir peu après. Ces missiles n’atterrissent qu’une fois que l’Arme de Rubis utilise la Dynamique de Rubis – ce qui est signalé lorsqu’il s’élance vers le bord de l’arène pour une attaque large et fendue. Il suffit d’étreindre sa jambe pour l’éviter et de se séparer pour éviter de chevaucher les lasers qui arrivent. Il y a un autre Ultima optimisé juste après, donc les soigneurs devront faire très attention ici. Avant de répéter le tout jusqu’à ce que vous épuisiez ses HP, il y a un cas où les fissures de Flexiclaw explosent complètement après un Ravensclaw. Ce n’est rien de majeur, mais c’est une nouvelle bizarrerie à gérer. Il tentera ensuite un autre combo Flex/Helio avant de revenir sur ses pas. Faites-le exploser avant un gros run d’Ultima optimisé, et vous passerez à la phase 2.

Phase 2 – Nael deus Darnus

Guide de l'arme à rubis de FFXIV

Si vous avez terminé le raid « The Binding Coil of Bahamut : Turn 9 » (ou T9 pour la plupart), vous aurez une idée de ce à quoi vous devez faire attention ici, alors que Nael (ou quelque chose qui lui ressemble) sort de l’Arme de Rubis pour un dernier hourra. Maintenant que vous êtes ici, vous recommencerez à cette phase après un wipe de groupe, alors ne vous inquiétez pas si une petite erreur vous coûte un long run.

Nael aime les météores. C’était son truc. Dalamud était comme un enfant pour elle, et elle ne veut rien de plus que de t’écraser avec un météore. Elle lancera immédiatement Projet Météorite, marquant le début du premier des trois cycles.

Projet Météorite #1

Meteor Project maximise son compteur « Dalamud Reborn ». Pour ce premier cycle, elle commence par invoquer deux monstres « Raven’s Image ». Les tanks s’en occupent pendant que les DPS se préparent à se diviser pour des bombardements rapides de Meteor Stream. Quiconque a un monstre sur lui (avec un peu de chance, les tanks) sera alors transpercé cinq fois pour des dégâts modérés avant qu’un autre jet de météorites ne frappe à nouveau les DPS.

Cette séquence se poursuit jusqu’à ce que les deux images soient mortes, puis le compteur se vide et Dalamud tombe quelque part au loin, infligeant des dégâts à l’ensemble du raid alors que la chaleur et les débris balaient la zone.

Projet Meteor #2

Guide de l'arme à rubis de FFXIV

Nael lance ensuite Meteor Project pour la deuxième fois. Avec le compteur à nouveau au maximum, Nael (Ruby Weapon) lance Magitek Comet/Meteor. Il suffit de courir vers les bords pour éviter tout dommage majeur dû à la chute des comètes, et de bloquer votre vue sur le boss en vous blottissant derrière l’une d’elles pour éviter la chute de la météorite au centre. C’est facile.

Ensuite, Mark II Magitek Comet est lancé. Quatre joueurs suivent les trajectoires des météorites sur le sol jusqu’à ce qu’elles s’illuminent, ce qui étourdit alors les quatre joueurs qui tentent d’empêcher les comètes de s’écraser. Celles-ci font des dégâts périodiques au titulaire jusqu’à ce qu’elles soient détruites. Ce n’est pas trop strict, mais les tanks et les soigneurs doivent prendre les météores pendant que les DPS travaillent ensemble pour libérer les deux soigneurs le plus rapidement possible. Dalamud tombe une fois de plus à la fin du jeu, donc des soins supplémentaires seront nécessaires.

Projet météores #3

Guide de l'arme à rubis de FFXIV

Le troisième cycle du Projet Météor est le dernier. Si vous ne parvenez pas à terminer le combat avant la chute de Dalamud, c’est un wipe. Heureusement, c’est un contrôle DPS assez simple. La seule chose à laquelle vous devrez faire face, ce sont les dégâts persistants à l’échelle du raid et quelques bombes en piqué du Jet de météorites supplémentaires.

Tout est chronométré à la dernière seconde ici, donc il y a une séquence stricte d’événements 3-2-3 pour rendre les choses plus faciles. Il y a trois jets d’Outrage (la puissante attaque de Nael à l’échelle du raid), deux coups de Meteor Stream, et trois autres jets d’Outrage. Un lancer d’Outrage prend cinq secondes. Comme Dalamud commence sa décente de 15 secondes au moment où le deuxième (et dernier) combo d’Outrage est lancé, cela signifie que le jeu est terminé si Nael ne casse pas la baraque à la fin de cette séquence.

Et c’est tout ! Trop de morts sur la route laisseront Nael avec beaucoup de HP pour son troisième et dernier crash Dalamud. Mais une fois que l’équipe aura pris le coup de main, vous devriez la tuer assez tôt dans la troisième phase sans trop d’efforts.

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