Comment la localisation d'un jeu peut apprendre aux joueurs à connaître d'autres cultures

Comment la localisation d’un jeu peut apprendre aux joueurs à connaître d’autres cultures


Yakuza 6
Yakuza 6

Dans le rapport des actionnaires de SEGA Sammy de l’année dernière, il a été révélé que Yakuza 6le dernier opus de la franchise policière japonaise sorti en février, s’est vendu aussi bien à l’étranger qu’au Japon. Dans le même ordre d’idées, Persona 5, lancé en avril 2017, a vendu le double de ce qu’il a fait au Japon, à l’étranger. La nouvelle a été une surprise : Ces franchises sont populaires au Japon mais considérées comme des jeux relativement de niche sur les marchés anglophones. Dans le rapport, SEGA a attribué les ventes élevées à la force des équipes de localisation, estimant que leur traduction était le principal facteur permettant aux jeux de trouver un public aussi large.

La localisation est une facette cruciale de l’industrie ; des sociétés comme Nintendo et Square Enix doivent en grande partie leur ancrage culturel à leurs traducteurs. Mais aussi importante que soit la discipline de la localisation, son influence peut souvent être négligée ou sous-estimée. Yakuza 6 et Persona 5 sont deux jeux dont les perspectives sont profondément ancrées dans leur pays d’origine. Leur succès est emblématique du pouvoir d’une bonne traduction, une pratique qui permet de combler les fossés culturels et de mettre des titres plus distincts entre les mains des joueurs.

Les séries Yakuza et Persona ne sont pas faciles à vendre en Occident ; elles s’appuient fortement sur la perspective et la vie quotidienne japonaises.

Pour le Yakuza 6 l’équipe, les ventes sont la conclusion agréable d’un long voyage. « Nous avons toujours considéré Yakuza 6 : Le Chant de la Vie le sommet de la montagne en trois parties que nous escaladions avec Yakuza 0 et Yakuza KiwamiScott Strichart, producteur de la localisation, sur Yakuza 6, a déclaré à Digital Trends. « Donc voir cela se produire était très validant ».

Yakuza 0 et Yakuza Kiwami sont tous deux sortis dans le monde entier en 2017, et le processus pour 6 commencé avant Kiwami était devenu disque d’or. Strichart était impliqué dans plusieurs jeux, y compris ceux mentionnés plus haut, tous avec un calendrier de sortie incroyablement serré. Un arriéré s’était formé dans la série Yakuza et un autre jeu que Sega voulait sortir. Mais en obtenant Yakuza 6 était une priorité, et pour cela Strichart s’est vu confier sa plus grande équipe à ce jour. Cette équipe comprenait trois traducteurs – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara et Mino Iwasaki – et deux rédacteurs adjoints – Jon Riesenbach et Rich Brady.

C’était une période mouvementée et difficile. « Nous avions sorti Yakuza 0 en janvier 2017, Kiwami en août 2017, et nous n’allions pas nous attendre à ce que le même public ouvre son porte-monnaie en moins de six mois pour acheter un énième titre », a-t-il déclaré. « Nous étions vraiment entre le marteau et l’enclume en Occident, mais je pense que nous avons navigué du mieux que nous pouvions dans le respect des fans et des détaillants. »

Ils ont très bien marché, dépassant les attentes grâce à ce que SEGA considère comme les  » visions du monde uniques  » de ces jeux. Les séries Yakuza et Persona ne sont pas faciles à vendre dans les pays occidentaux en raison de leur dépendance particulière à la perspective et à la vie quotidienne japonaises. Ce sont des jeux sur la vie au Japon et une grande partie de leur contenu suppose que les joueurs comprennent cette culture. Mais si Yakuza 6 a certainement ses excentricités, mais celles-ci ont été considérées comme des éléments à célébrer plutôt qu’à minimiser, et c’est cette stratégie qui a fonctionné jusqu’à présent.

« Persona 5 est vraiment un jeu qui parle aux Japonais des problèmes des Japonais en termes de travail, de société et de politique, selon leurs propres termes. »

« Cet humour étrange et ce mélodrame sont une partie essentielle de l’identité de base du jeu, donc si nous étions inquiets que ces aspects ne débarquent pas, il ne serait probablement pas prudent de publier le jeu du tout », a déclaré Scott. « Nous publions ces jeux en étant totalement convaincus que cette qualité distinctive est ce qui les sépare du lot, et jusqu’à présent, cela a fonctionné à chaque fois. »

Au milieu de toutes les blagues bizarres et du ton élevé, Yakuza 6 est renforcé par la reconstitution de lieux japonais. La façon dont Tokyo et ses environs sont reproduits peut être très puissante, tant pour les résidents actuels que pour ceux qui admirent de loin. « Il y a un souci du détail dans la conception esthétique qui évoque des souvenirs très réels pour les personnes qui ont vécu là », explique Tom James, traducteur de jeux indépendant. « Ou évoque un sens plus profond de ce qu’est le Japon pour les gens qui n’y sont pas allés que ce que vous pourriez obtenir de quelque chose de plus délibérément stylisé. »

Persona 5 en mains propres

Tom travaille en tant que traducteur du japonais vers l’anglais depuis plusieurs années maintenant, avec des crédits pour des jeux tels que Monster Hunter Generations Ultime et Contes de Beseria. Ayant vécu au Japon et étant en quelque sorte un spécialiste des titres japonais, Tom pense qu’il s’agit là d’une bonne nouvelle. Persona 5 est l’un des jeux les plus audacieux de sa taille, abordant des idées difficiles de la vie japonaise.

« Persona 5 est vraiment un jeu qui a parlé aux Japonais des problèmes japonais en termes de travail, de société et de politique, selon leurs termes « , a-t-il déclaré à Digital Trends. « D’une manière que vous ne voyez pas souvent avec les jeux, et les médias en général, sur ce genre de budget et d’échelle ».

Le dialogue et la caractérisation sont étonnamment spécifiques dans la façon dont ils font référence à certaines anxiétés, en particulier pour le public de 15 ans et plus visé au Japon. « On a vu un scénario beaucoup plus franc que ce que l’on obtient habituellement des médias là-bas, et le fait qu’il résonne à l’étranger témoigne de la prévalence de ces questions. « 

Même si ce qui était dit semblait un peu bizarre, on l’a gardé, en espérant que les joueurs l’apprécieront, en ne prenant des libertés que là où c’est nécessaire.

Persona 5 suit un groupe d’adolescents qui tentent d’empêcher un politicien corrompu de s’emparer du pouvoir par des moyens infâmes, et il n’est pas difficile de voir où les questions se recoupent. Mais faire en sorte que les mêmes idées soient perçues de la même manière peut s’avérer délicat. Tom fait l’éloge de la traduction de Yakuza pour avoir conservé l’inflexion spécifique, notant que les gangsters japonais ne se comportent pas de la même manière que les stéréotypes italo-américains auxquels le public occidental est habitué, même s’il y a beaucoup de grandes ressemblances.

« Il y aura toujours une certaine misogynie, faute d’un meilleur mot. Il faut évoquer, parfois, des idées similaires, mais à partir d’un endroit différent, afin que les publics étrangers comprennent la mentalité globale, surtout en ce qui concerne la façon dont ces personnages expriment leur masculinité et quoi encore. »

Préserver autant que possible le travail de l’équipe originale était un objectif central pour Yakuza. Pour une grande partie des dialogues, le principe directeur était l’audio vocal, c’est-à-dire que même si ce qui était dit sonnait un peu bizarre, on le gardait, en espérant que les joueurs l’apprécieraient, en ne prenant des libertés que lorsque c’était nécessaire.

« Je suis sûr que certains joueurs pensent que nous allons un peu trop loin, tandis que d’autres apprécient le fait qu’en prenant ce qui peut sembler être une liberté occasionnelle, nous racontons l’histoire du jeu d’une manière qui a toujours été destinée à être captivante », a déclaré Scott. « C’est une question de respect du matériel source – pour chaque petit bout de charme que nous avons perdu dans la traduction, nous espérons qu’il y avait un petit bout de charme à gagner ailleurs par la nature de la conversion en anglais. »

« La beauté de cette… industrie, c’est que nous apprenons tous constamment des choses que les autres font bien ou mal pour faire avancer notre propre métier. »

Yakuza 6 ne laissait pas beaucoup de marge de manœuvre pour ajouter du contexte, et Steve admet qu’il est impossible de prédire ce qui va attirer les gens. Avec les mèmes et les blagues que la série a engendrés, lui et son équipe sont heureux que les joueurs rient d’un jeu qui se veut drôle. L’équipe a fait une liste de petits ajouts, comme le visage de Lenny dans le chat en direct du jeu et le « K » à l’envers qui indique un strikeout quand on joue au softball, qui, selon eux, ont aidé à faire ressortir les situations et à mieux faire comprendre le jeu aux anglophones.

Il y a également eu des cas où la langue a exigé un remaniement complet. « Nous avons localisé le mini-jeu de conversation dans un bar, pour nous rendre compte qu’il était littéralement injouable de cette façon et nous avons dû réécrire les sélections de dialogue avec une nouvelle approche », décrit Strichart. « La forme de conversation japonaise est tellement unique que les joueurs peuvent comprendre si la conversation doit être poursuivie par un ‘Je vois’, un ‘Oh’ ou un ‘C’est comme ça ?’, ce que l’anglais ne permet tout simplement pas. Ce sont des choses comme ça que cette équipe apporte à la table pour s’assurer que les jeux sont jouables sur notre marché. »

Persona 5

Comme ces types de jeux deviennent de plus en plus populaires, Tom pense que nous pouvons nous attendre à un effet boule de neige. « Le marché intérieur japonais est tel qu’il est, surtout en ce qui concerne les jeux pour consoles, qu’il est souvent très difficile pour les développeurs de récupérer leur argent en raison des tendances générales de la population et de l’évolution du marché vers une dominante mobile », affirme-t-il. « Au-delà d’un certain niveau de jeu, les développeurs partent déjà du principe qu’ils devront localiser les jeux pour récupérer leur argent, sans parler de faire des bénéfices, que ce soit dans les langues asiatiques ou sur les marchés anglophones. »

Scott espère une croissance supplémentaire pour les jeux localisés, considérant le processus comme un effort de groupe dont tout le monde profite. « La beauté de ce petit coin de l’industrie, c’est que nous apprenons tous en permanence des choses que les autres réussissent ou échouent pour faire progresser notre propre métier. Tant d’équipes dans cet espace font un travail extraordinaire, mais nous avons tous des philosophies et des processus de localisation différents, même parmi nos propres marques. »

« Ce qui fonctionne pour mes titres ne fonctionnerait pas pour tous les titres existants, donc ce n’est pas comme si je pouvais mettre le doigt sur quelque chose de spécifique, mais le simple fait de jouer à d’autres titres localisés est presque comme collaborer avec des équipes que vous n’avez jamais rencontrées. C’est cool. »

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