Sekiro n'a pas besoin d'un mode "facile", mais d'un mode "égal".

Sekiro n’a pas besoin d’un mode « facile », mais d’un mode « égal ».


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Mon amie Chrissy et moi sommes follement amoureuses de… Assassin’s Creed Odyssey. Nous avons passé près de 140 heures ensemble à nous aventurer dans les paysages pittoresques de la Grèce antique. C’est l’un de nos sujets de conversation favoris et j’ai perdu le compte du nombre d’heures que nous avons passées à parler du jeu. Mais il y a toujours un thème sous-jacent à nos conversations. Alors que nous adorons tous les deux Odysseyles façons d’y jouer sont considérablement différentes.

Chrissy aime particulièrement trouver et tuer les membres de la secte, tandis que j’aime me battre dans l’arène et gravir les échelons des mercenaires. Elle aime les subtilités du blocage, de l’esquive et de la parade en combat, tandis que j’apprécie la simplicité de la force brute sans stratégie. Chrissy joue en mode Cauchemar et moi en mode Facile.

Bien que nous ayons terminé l’histoire principale sur deux niveaux de difficulté différents, nos expériences étaient presque identiques et nous sommes toutes les deux extrêmement fières d’avoir terminé le jeu.

Jouer avec des difficultés différentes

Lorsque la controverse autour de Sekiro a éclaté, l’idée qu’il ait besoin d’un  » mode facile  » m’a paru saugrenue. Je venais de remporter le titre de Global Gaming Citizen aux Game Awards en décembre, une reconnaissance pour le travail positif que j’ai accompli dans notre industrie, y compris le travail de toute une vie pour AbleGamers. En 15 ans d’existence, notre organisation caritative n’a jamais été aussi occupée, ayant des contrats avec presque tous les grands éditeurs du secteur et travaillant sur toutes sortes de choses cool et secrètes dont je ne peux pas parler sans qu’une armée de robots ne surgisse de mon placard pour m’assommer. Avec tous les progrès que nous avons accomplis, personne ne s’opposerait à l’ajout de l’accessibilité à un jeu vidéo ?

J’avais tort.

steven spohn able gamers
Steve Spohn, directeur des opérations et de la sensibilisation de la communauté pour l’organisation caritative AbleGamers. Avec l’aimable autorisation d’AbleGamers

J’ai répondu à l’indignation par plusieurs de mes propres tweets expliquant comment des jeux comme Sekiro et Dark Souls peut être rendu plus accessible sans nuire à l’intention du créateur. La moitié de l’Internet a rapidement hurlé que l’accessibilité ruinerait leur jeu. « Le but de Souls est de GIT GUD », a répondu un tweeter en colère.

Cette attitude est quelque chose que vous rencontrerez souvent dans les jeux. Sekiro et d’autres jeux d’adresse ont tendance à attirer des joueurs qui sont fiers de leur capacité à battre un jeu très difficile. Ce fort sentiment de fierté provient de tentatives répétées d’échec qui, avec suffisamment de persistance et de détermination, aboutissent à un doux triomphe. Comme dans un glorieux film hollywoodien, ils sont passés par le montage de l’entraînement après avoir été battus au début, pour en sortir vainqueurs avant le déroulement du générique de fin.

Mais cette mentalité « Git Gud » ne fonctionne pas pour tout le monde.

Dans une interview accordée en février à GameSpot, Hidetaka Miyazaki, président et directeur de From Software, a expliqué leur résistance aux niveaux de difficulté.

« Nous ne voulons pas inclure une sélection de difficulté parce que nous voulons amener tout le monde au même niveau de discussion et au même niveau de plaisir », a déclaré Miyazaki. « Nous voulons donc que chacun (…) soit d’abord confronté à ce défi et qu’il le surmonte d’une manière qui lui convient en tant que joueur. »

Président de From Software, Hidetaka Miyazai

Malheureusement, Miyazaki et les nombreuses autres personnes qui partagent ces sentiments ne tiennent pas compte du fait que pour les personnes handicapées, le terrain de jeu n’est pas le même pour tous.

« Idéalement, je voulais que les joueurs ressentent du désespoir au début, puis un minuscule espoir en affrontant les boss », a déclaré Miyazaki dans une interview séparée. « …sans cette petite lueur d’espoir, les joueurs peuvent abandonner face à… [the fight] … »

Il existe des moyens de rendre les jeux plus accessibles qui ne changent pas l’expérience et n’entravent pas le processus de développement.

L’idée derrière la difficulté des jeux de FromSoftware est que vous affrontez un défi, que vous risquez de mourir en le relevant, puis que vous essayez à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous appreniez à le surmonter. Mais pour de nombreux joueurs handicapés, il n’y a pas de sentiment d’espoir. Peu importe à quel point certains joueurs handicapés étudient un combat, les exigences physiques de la confrontation sont trop importantes et il n’y a aucun moyen de surmonter le défi. Cela conduit à la même chose que les créateurs de Sekiro veulent éviter que les gens soient frustrés par leur limitation et abandonnent le jeu avant d’avoir atteint ce sentiment de victoire.

Il existe des moyens de rendre les jeux plus accessibles qui ne changent pas l’expérience et n’entravent pas le processus de développement. L’AbleGamers’ APX est une ressource gratuite mise à la disposition des développeurs qui explique comment ajouter des options d’accessibilité qui n’affectent pas la jouabilité, sauf si elles sont activées.

J’ai demandé au vice-président d’AbleGamers, le Dr Chris Power, de m’expliquer plus en détail.

« En fin de compte, c’est l’expérience du jeu que les joueurs cherchent à avoir dans un jeu comme Sekiro », a déclaré Power. « Pour les joueurs handicapés, il existe des options d’accès qui sont souvent nécessaires pour que les joueurs puissent interagir avec le jeu, comme le fait de pouvoir manier une épée avec des commandes qui sont les mêmes mais différentes, ou de lire les dialogues du jeu par le biais de sous-titres dans un deuxième canal d’information. »

Honnêtement, je commence à en avoir assez de me répéter. C’est donc ma dernière déclaration sur Twitter à ce sujet

Les gens, les personnes influentes, les journalistes et les médias rendent tout cela confus en continuant à utiliser le langage "mode facile&quot ; – L’accessibilité signifie des options, pas un jeu facile.

&mdash ; Steve Spohn (@stevenspohn) 5 avril 2019

 » Dans nos schémas de conception d’expériences de joueur accessibles, ceux-ci sont capturés par nos schémas d’accès, et les développeurs qui les utilisent savent que, bien qu’ils donnent accès, ils ont peu ou pas d’effet appréciable sur le défi réel du jeu « , a-t-il poursuivi.

« Au-delà de ce niveau fondamental d’accès, il est parfois nécessaire d’adapter les défis du jeu à un individu, de faire passer l’impossible au possible, et non au facile. Par exemple, dans nos modèles de défis, nous trouvons beaucoup des caractéristiques discutées par Matt Thorson de Celeste, accompagnées d’options pour ralentir le jeu en ajustant la vitesse de combat, ou en fournissant un coup de pouce via des choses comme un nombre accru de résurrections. Lorsque ces types de choses sont disponibles, davantage de joueurs peuvent vivre le type d’expérience que les concepteurs veulent leur faire vivre, ce qui, au final, augmente la portée de la vision des créateurs. »

Matt Thorson, développeur de Celeste a suggéré d’ajouter les options suivantes à Sekiro : Shadows Die Twice qui peuvent être activées ou désactivées à la volonté du joueur.

  • Vitesse de combat (50-100%, définit la vitesse du jeu lorsque les ennemis sont aggressés).
  • Résurrections (+1, ou infini)
  • Invisible en se faufilant
  • Posture infinie
  • Invincible (en buvant de la gourde, ou toujours)

Cela semble raisonnable. Ajoutez des options d’accessibilité pour ceux qui en ont besoin. Si quelqu’un n’en a pas besoin, il ne remarquera même pas que ces options existent. Mais quel est le contre-argument ? Eh bien, il y en a plusieurs et je vais aborder les principaux.

Les contre-arguments

Argument n°1 : Les jeux sont de l’art

Il s’agit de l’argument classique contre l’accessibilité en général. L’idée ici est que si nous ajoutons des options d’accessibilité telles que des paramètres de difficulté, une assistance à la visée, des curseurs FOV, etc., le jeu est modifié et s’éloigne de la vision du créateur. D’une certaine manière, l’accessibilité compromet ce que le réalisateur a tenté d’accomplir en créant le jeu.

Il s’agit d’une préoccupation majeure pour tous les défenseurs de l’accessibilité, car nous faisons valoir que l’accessibilité doit être ajoutée à tous les jeux vidéo. Dans chaque cas, les défenseurs de l’accessibilité raisonnable demandent que des options soient ajoutées. Les options sont la clé ici. Quiconque souhaite vivre l’expérience d’un jeu exactement comme le créateur l’a prévu, sans aucune tolérance pour quiconque, quelles que soient ses capacités, peut le faire en jouant au jeu dans son état par défaut.

De plus, la plupart des développeurs disent que leur vision n’est pas compromise par l’accessibilité. Exemple concret : Cory Barlog, réalisateur de God of War. « L’accessibilité n’a jamais été et ne sera jamais un compromis à ma vision ».

Argument #2 : Git gud

Le cri de guerre du joueur toxique. Les personnes qui ont ce mantra pensent généralement que ceux qui demandent des niveaux de difficulté ne s’appliquent pas. Ils croient qu’avec suffisamment de pratique et d’efforts, vous pouvez battre le jeu, tout comme ils l’ont fait.

Malheureusement, pour les joueurs souffrant d’un handicap physique, l’apprentissage des combats et la volonté de consacrer le temps nécessaire pour grinder ou devenir bon dans un jeu vidéo sont rarement le problème. Le plus souvent, les joueurs handicapés qui ont besoin d’options d’accessibilité comme celles énumérées ci-dessus abandonneront un jeu s’ils sont tout simplement incapables d’y jouer ou incapables d’y jouer au niveau nécessaire pour progresser dans le jeu.

Sans compter que les joueurs souffrant de handicaps cognitifs peuvent ne pas être en mesure d’apprendre les combats du tout. Vous pouvez aimer l’histoire du jeu, ses sensations, son fonctionnement, et être capable de réagir à temps, mais votre handicap cognitif peut vous empêcher d’apprendre à faire le combat.

Dans les deux cas, qu’il s’agisse d’un handicap physique ou cognitif, une barrière indépendante de votre volonté vous empêche de profiter d’un jeu que vous aimez. Les options d’accessibilité peuvent résoudre ce problème.

Argument n°3 : D’autres joueurs handicapés ont battu le jeu.

« J’ai vu un joueur XYZ jouer à [insert game name here] donc le jeu EST accessible et n’a pas besoin de plus d’accessibilité. S’ils peuvent le faire, vous le pouvez aussi ! »

Les jeux sont pour tout le monde. Cette attitude s’appelle du gatekeeping.

Le problème est que les joueurs handicapés ne sont pas des bougies d’allumage. Nous ne sommes pas des objets inanimés interchangeables qui ont tous les mêmes défis. Nous sommes des êtres humains avec divers défis liés au handicap auxquels chacun d’entre nous doit faire face, même au sein d’un même handicap. Ce n’est pas parce qu’une personne peut faire quelque chose que tout le monde le peut.

Bien qu’il y ait des joueurs handicapés qui ont surmonté des obstacles très difficiles pour battre des jeux très difficiles, je célèbre leur réussite, mais les options d’accessibilité ne sont pas là pour eux. L’accessibilité est là pour ceux qui en ont besoin et toutes les personnes handicapées n’ont pas besoin de toutes les options d’accessibilité.

Argument n°4 : Tous les jeux ne sont pas destinés à tout le monde

Le plus déchirant de tous les arguments. Les jeux comme Sekiro : Shadows Die Twice ne sont pas destinés à tout le monde. Ils disent qu’ils sont destinés à un groupe très spécifique de personnes, et si vous ne faites pas partie de ce groupe, vous devez simplement trouver un nouveau jeu.

Le jeu est pour tout le monde. Cette attitude s’appelle le gatekeeping. En tant que joueurs, nous comprenons la stigmatisation qui peut être associée à l’étiquette « joueur ». Nous connaissons la douleur d’être jugés et stéréotypés. Bien que chacun ait un goût différent pour les jeux, tout le monde devrait avoir la possibilité de jouer aux jeux qui l’intéressent.

Argument n°5 : L’ajout de l’accessibilité fera perdre du temps au développement du contenu.

Un argument secondaire contre l’ajout de fonctionnalités d’accessibilité dans les applications de Sekiro et d’autres jeux, c’est qu’il faudra consacrer du temps à l’ajout de contenu ou même interférer avec le lancement d’un titre dans les délais.

La vérité est que la plupart de l’accessibilité peut être ajoutée facilement. Surtout lorsqu’elle est mise en œuvre dans les premières étapes du cycle de développement. Les options d’accessibilité peuvent être incluses avec très peu de temps de développement supplémentaire. Il suffit de demander à Blizzard, Activision ou à l’un des dizaines de studios de jeux qui ont travaillé avec AbleGamers, APX ou des consultants indépendants en accessibilité.

Argument n°6 : L’accessibilité n’est pas un niveau de difficulté

L’un des arguments les plus courants est que les niveaux de difficulté ne sont pas considérés comme de l’accessibilité.

La vérité est que la plupart de l’accessibilité peut être ajoutée facilement.

En bref, oui. Oui, ils le sont. Les niveaux de difficulté sont inclus dans l’accessibilité depuis aussi longtemps que les défenseurs de l’accessibilité implorent les studios de jeux d’inclure ces options. En fait, Includification, qui a été publié par AbleGamers il y a près de dix ans, incluait les niveaux de difficulté comme l’une des options les plus conseillées parce qu’elle aide les personnes souffrant de handicaps physiques et cognitifs.

Argument n°7 : Les options d’accessibilité vont ruiner la culture et le jeu.

Certaines personnes ont choisi de croire que le fait d’avoir l’option de rendre le jeu « plus facile » ruinera complètement le jeu. Bien qu’il soit facile de comprendre pourquoi les personnes qui apprécient un jeu vidéo tel que Sekiro bond over ayant vaincu une expérience très difficile, cela n’affectera pas les personnes qui n’utilisent pas les options d’accessibilité. Pour ceux qui n’ont pas besoin d’accessibilité et qui souhaitent avoir l’expérience recommandée par les développeurs, laisser les paramètres par défaut donnera la même expérience que si les options n’existaient pas.

manette adaptative xbox
Microsoft

Encore une fois, ces fonctionnalités sont facultatives et non obligatoires. Si vous n’en avez pas besoin ou si vous ne voulez pas les utiliser, que vous soyez handicapé ou non, ne les utilisez pas.

Argument n°8 : Certaines personnes qui ne sont pas handicapées peuvent utiliser ces fonctions.

C’est vrai. Certaines personnes qui ne sont pas handicapées peuvent utiliser les fonctions d’accessibilité. En fait, en Assassin’s Creed Origins plus de 60 % des personnes ont activé les sous-titres. Microsoft appelle ce phénomène le « scénario du bébé dans la pièce », dans lequel une personne active les sous-titres sans en avoir besoin pour des raisons d’accessibilité, mais plutôt parce que l’environnement dans lequel elle se trouve ne permet pas le son.

Si une personne décide d’utiliser une fonction d’accessibilité, c’est parce qu’elle en a besoin, qu’elle soit handicapée ou non.

En fin de compte, si quelqu’un décide d’utiliser une fonction d’accessibilité, c’est parce qu’il en a besoin, qu’il soit handicapé ou non.

Votre tarte préférée

J’aime beaucoup une bonne tarte aux pommes. Elle est sucrée, délicieuse et a juste la bonne consistance. Ma famille préfère les tartes aux myrtilles. Personnellement, je ne comprends pas pourquoi on mange des tartes aux myrtilles, mais cela n’affecte pas mon expérience de la tarte aux pommes lorsque ma famille mange une tarte aux myrtilles. Elle vient du même boulanger et elle est dans la même boîte quand je la ramène de la boulangerie, mais… mon expérience de manger une tarte de cette boulangerie est tout aussi bonne même si ils apprécient une saveur différente.

Après plusieurs jours d’inquiétudes, de préoccupations et, dans certains cas, d’insultes scandaleuses, j’ai écouté tous les arguments pour et contre l’ajout d’un mode facile au jeu. La conclusion ?

Sekiro n’a pas besoin d’un mode facile, il a besoin d’un mode égalitaire.

La façon dont vous choisissez de jouer à un jeu solo n’est pas affectée par la façon dont les autres choisissent de jouer à ce même jeu solo.

Les options d’accessibilité permettent aux personnes souffrant de handicaps physiques ou cognitifs de participer sur un pied d’égalité. L’idée que les joueurs handicapés veulent rendre un jeu très difficile extrêmement facile est la raison pour laquelle tant de personnes s’opposent à l’accessibilité. Très peu de gens veulent déformer ou modifier une expérience comme celle de Sekiro, dont le principal attrait est le défi du jeu. Mais il y a aussi un monde très riche de récits et de traditions qui n’attendent que d’être découverts.

Comment battre Jouzou The Drunkard dans Sekiro : Shadows Die Twice.

Appeler les demandes d’accessibilité « mode facile » est une injustice envers l’idée. Nous avons tous des capacités différentes. Lorsque je m’entraînais en tant que presque tétraplégique, mon expérience de l’haltérophilie consistait à utiliser des rouleaux de pièces de 25 cents. Mon ami Dave utilisait des poids de 150 livres. À la fin de nos séances d’entraînement, nous étions tous les deux en sueur, les biceps brûlaient, mais nous avions tous les deux la même expérience, celle de nous entraîner aussi dur que possible.

Appeler les demandes d’accessibilité « Mode facile » est une injustice envers l’idée.

C’est le but de ces appels à l’accessibilité. Soulever un rouleau de pièces de 25 cents était très difficile pour moi, mais cela aurait été trivial pour lui. Nous n’avons pas édulcoré mon expérience. J’ai utilisé une fonction d’accessibilité pour que soulever des poids soit aussi difficile pour moi que pour lui.

Au final, c’est tout ce que nous voulons en tant que joueurs. Nous voulons pouvoir partager des expériences et nous connecter les uns aux autres sur quelque chose d’aussi merveilleux que… Sekiro ou quel que soit votre jeu préféré. C’est exactement ce que les options d’accessibilité nous permettent de faire. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn est le directeur des opérations et le directeur de la sensibilisation de la communauté pour l’association caritative AbleGamers, auteur primé et défenseur des personnes handicapées. Présenté sur CNN, NBC et d’autres médias grand public en tant qu’expert en technologies d’assistance et en accessibilité des jeux, Steve met tout son savoir et bien plus encore au service de la défense des personnes handicapées dans l’espace des jeux vidéo comme moyen de vaincre l’isolement social. Steve a également parcouru le pays pour prendre la parole lors de divers événements prestigieux. Lorsqu’il n’écrit pas ou ne fait pas de bénévolat, vous pouvez le trouver en train de jouer, de lire les derniers romans de science-fiction ou de faire des blagues sur les médias sociaux. @StevenSpohn ou en streaming sur Twitch. Il vit actuellement près de Pittsburgh, en Pennsylvanie, avec sa grosse boule de poils de chat Leia et son adorable chiot sale nommé Harle.y

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