La démo de Final Fantasy VII Remake est disponible dès maintenant sur PS4

Guide des boss de Final Fantasy VII Remake


La plupart des meilleurs JRPG sont définis par leurs batailles de boss, et… Final Fantasy VII Remake n’est pas différent. Au cours de ses 18 chapitres, vous devrez affronter 22 ennemis coriaces. Mais ne vous inquiétez pas, notre Final Fantasy VII Remake Le guide des boss vous expliquera les meilleures techniques pour vous débarrasser facilement de chaque boss.

Autres lectures

Chapitre 1

Sentinelle Scorpion

Final Fantasy VII Remake commence par l’un des combats de boss les plus difficiles du jeu, ou du moins, l’un des plus longs. Comme le Cutter que vous affrontez plus tôt dans le chapitre, Scorpion Sentinel est faible à la magie de la foudre, alors utilisez la magie la plus puissante disponible à portée pour remplir la jauge de Stagger. Nous vous recommandons d’utiliser Barrett pour la majorité de ce combat, car Scorpion Sentinel peut annuler la plupart des attaques de Cloud.

Après que vous ayez réduit d’environ un quart sa santé, Scorpion Sentinel sautera sur le mur et attaquera à distance. Utilisez Barrett pour lui infliger des dégâts, en vous assurant d’activer Overdrive si possible. À la moitié de sa santé, il sautera en arrière, apportant quelques débris avec lui. Cachez-vous derrière les débris pendant que Scorpion Sentinel charge son attaque Tail Laser. Un coup de ce laser peut vous faire frôler la mort alors que vous êtes en pleine santé.

Une fois l’attaque déclenchée, rapprochez-vous de Cloud, en utilisant Focused Thrust pour construire votre Stagger. Tout en faisant cela, continuez à utiliser Barrett pour Lightning et Focused Shot quand c’est possible. Votre but ici est de l’étaler, car Scorpion Sentinel deviendra plus agressif une fois qu’il aura atteint un quart de sa santé. Une fois que sa santé est suffisamment basse, il commencera à se réparer, ce qui vous permettra de lancer un assaut sur les pattes gauche et droite. Faites-le rapidement, et Scorpion Sentinel se renversera.

Chapitre 4

Roche

Vous rencontrerez Roche deux fois au cours du chapitre 4, une fois au début et une autre fois à la fin. Le premier combat a lieu pendant le mini-jeu de la moto et est assez simple. Esquivez et bloquez les attaques de Roche lorsqu’il est à distance, et attaquez lorsqu’il est proche. Gardez également à l’esprit votre capacité spéciale.

La deuxième attaque est beaucoup plus difficile. Au début du combat, Roche vous redonnera vos HP et MP avec un Elixir, afin que vous soyez bien armé. C’est un combat de boss assez simple, mais qui peut sembler difficile si vous ne savez pas ce que vous faites. Passez en mode Punisher et attendez que Roche attaque. Une fois qu’il l’aura fait, tu déclencheras une contre-attaque et tu infligeras d’énormes dégâts.

Une fois qu’il est sous pression, utilisez la magie du feu et la poussée focalisée pour augmenter le compteur de Stagger. Roche est faible au feu, il est donc préférable d’utiliser la magie de feu plutôt que la poussée focalisée. N’en faites pas trop, cependant. Roche est un adversaire agressif, et vous mourrez rapidement si vous ne restez pas sur vos gardes. Continuez à bloquer et à infliger des dégâts de feu quand c’est possible, et Roche s’effondrera.

Chapitre 6

Gardien de crabe

Le Crab Warden, comme les autres boss mécaniques que vous affronterez dans le jeu, est faible à la magie de la Foudre, alors préparez-vous au combat avec ce que vous avez de plus fort. Vous aurez Cloud, Tifa et Barrett dans votre groupe. Il est préférable de faire pression avec Cloud et Tifa, en laissant Barrett aux soins et aux attaques à distance.

Commencez la bataille en éliminant les quatre pattes. Cela fera monter le compteur de Stagger du Crab Warden, et après avoir enlevé quelques pattes, il entrera en Stagger complet. Dans cet état, le générateur du Crab Warden sera exposé, ce qui constitue son point faible. Concentrez votre attaque là, en utilisant la magie d’éclairage et des attaques comme Triple Slash lorsque la jauge ATB est pleine.

Comme Scorpion Sentinel, Crab Warden lancera une attaque dévastatrice dès que sa santé sera faible. Heureusement, quelques caisses judicieusement placées peuvent vous protéger de l’assaut. Encore une fois, visez les jambes, en veillant à vous mettre à l’abri lorsqu’il prépare une attaque de missiles. Une fois qu’il aura été éliminé, le Crab Warden fera apparaître quelques ennemis Slug-Ray, qui, eux aussi, sont faibles à la foudre. Occupez-vous d’abord d’eux avant d’achever le Crab Warden.

C’est la première occasion du jeu d’invoquer Ifrit, donc si vous en avez l’occasion, faites-le. Cependant, gardez les capacités d’Ifrit pour le moment où Crab Warden est étourdi.

Chapitre 7

Airbuster

Un autre robot signifie plus de magie Foudre. À ce stade, vous devriez avoir débloqué Thundara, alors assurez-vous de l’utiliser au lieu du Tonnerre standard, car Airbuster est l’un des ennemis les plus coriaces du jeu. Vous pouvez rendre ce combat beaucoup plus facile tout au long du chapitre 7, cependant. Vous récupérerez des cartes-clés tout au long du chapitre qui vous permettront d’affaiblir Airbuster de trois façons : Les M-Units, les A.I. Cores et les Big Bomber Shells. Choisissez les deux derniers lorsque c’est possible ; les M-Units offrent simplement des objets à récupérer avant le combat.

Il est préférable de traiter l’Airbuster à distance, alors équipez l’arme de Barret avec la Materia élémentaire liée à la foudre pour donner un peu plus de puissance à votre attaque standard. Au début du combat, Airbuster bloquera Cloud, Tifa et Barret pour qu’ils soient séparés les uns des autres. Continuez à changer de personnage pendant cette phase pour attaquer le dos d’Airbuster, en utilisant votre magie Foudre et vos capacités ATB les plus puissantes lorsqu’elles sont disponibles.

Finalement, Airbuster va descendre la passerelle et commencer à charger une attaque Tankbuster. Courez rapidement de chaque côté de la plateforme en forme de T pour vous cacher du laser. Un seul coup suffit à vous tuer. Après cette attaque, l’Airbuster lancera ses mains, qui vous attaqueront avec de l’électricité. Occupez-vous d’eux en utilisant Barret, en faisant attention au moment où Airbuster charge Tankbuster.

Une fois que votre santé est faible, Airbuster commencera à lancer des attaques Big Bomber, qui peuvent anéantir votre équipe entière. Heureusement, si vous vous êtes débarrassé d’autant d’obus que possible plus tôt dans le chapitre, il ne pourra lancer cette attaque qu’une seule fois. Esquivez cette attaque, soignez-vous si nécessaire, et fermez l’écart pour achever Airbuster.

Chapitre 8

Reno

Reno est un autre duel comme celui avec Roche au chapitre 4. Cependant, Reno n’a pas de faiblesses particulières, et la magie ne contribue que très peu à augmenter sa jauge de Stagger. Les mêmes règles que dans le chapitre 4 s’appliquent : utilisez le mode Punisher, protégez-vous autant que possible et infligez des dégâts physiques pour augmenter la Stagger de Reno.

Le début du combat est simple, mais Reno finira par lancer des mines EM qui vous étourdiront. Eliminez-les tout de suite, car cela peut rendre l’affrontement avec Reno plus difficile. Vous pouvez également équiper votre armure de l’Eclair élémentaire pour réduire les dégâts. Ne le mettez pas sur votre arme, cependant ; Reno a une grande résistance à la magie de la foudre.

Soyez patient, esquivez et contrer quand c’est possible, et Reno devrait tomber sans trop de problèmes.

Rude

Le partenaire de Reno, Rude, utilise les mêmes techniques, mais il n’a pas de bâton paralysant. Bien qu’il soit humain, Rude a une résistance mineure au feu, mais il est faible au vent. Contrairement à Reno, vous aurez Aerith dans votre groupe pour Rude, ce qui rend ce combat assez simple.

Laissez Cloud s’occuper du combat rapproché, tandis que vous, Aerith, infligez des dégâts à distance. Utilisez la magie de vent la plus puissante que vous avez quand c’est possible, et soignez si nécessaire. Après avoir infligé quelques dégâts, vous aurez droit à une scène, après laquelle Rude devient beaucoup plus difficile.

Il frappera le sol et déclenchera une onde de choc qui vous étourdira, alors esquivez en arrière pour l’éviter. Vers la fin du combat, il s’accroupira et commencera à briller. Ne l’attaquez pas ici, car il bloquera les dégâts et vous contrera. Attendez plutôt que la lueur disparaisse et continuez à attaquer, en utilisant les capacités ATB et la magie du vent dès qu’elles sont disponibles. Tant que vous vous soignez correctement, Rude sera éliminé sans trop de difficultés.

Chapitre 9

Hell House

Hell House est l’un des boss les plus emblématiques de l’histoire de l’humanité. Final Fantasy VIIet c’est l’un des plus difficiles de l’histoire. Remake. La clé est de savoir avec quel type de magie frapper Hell House alors qu’il passe par des résistances. Vous n’avez que Cloud et Aerith pour ce combat, et les attaques physiques de Cloud ne feront pas grand chose. Sur vos deux personnages, assurez-vous d’avoir les magies Feu, Glace, Vent, Tonnerre et Poison équipées.

Au début, Hell House passera par différentes couleurs de fenêtre, à savoir rouge, blanc, bleu et vert. Pendant ce temps, Hell House absorbe toute la magie de la couleur correspondante, rouge pour le feu, blanc pour la glace, bleu pour la foudre et vert pour le vent. Cependant, également pendant cette période, la Maison de l’Enfer sera faible à la magie opposée. Par exemple, si les fenêtres s’allument en rouge, vous devrez frapper la Maison de l’Enfer avec votre magie de glace la plus puissante. De même, le Vent et la Foudre sont opposés.

Parce que la Maison de l’Enfer va constamment changer ses résistances, les seules invocations que vous devriez amener au combat sont Chocobo et Moogle. Si tout ce que vous avez est Ifrit et Shiva, ne les invoquez pas. Il y a trop de chances qu’ils finissent par soigner Hell House au lieu de la blesser.

Entre ces cycles, Hell House fera pleuvoir des chaises et lancera des ours en peluche, ces derniers exploseront si vous vous approchez trop près. Pendant l’assaut de la salve de chaises, assurez-vous de vous protéger et non d’esquiver. Il est difficile de savoir où les chaises vont atterrir, il est donc préférable de se protéger, car un seul coup peut infliger des dégâts considérables.

Avec un peu de santé en moins, Hell House exposera sa tête et ses bras, ce qui l’ouvrira aux attaques physiques. Faites attention, cependant, car il obtiendra également la capacité Hospitalité, qui aspire un personnage à travers la porte, lui enlevant une bonne partie de sa santé.

A environ la moitié de sa santé, Hell House commencera à utiliser une capacité appelée God House Mode, la protégeant complètement des attaques physiques. Aidez-vous de Aeirth et attendez que le mode Maison du Dieu se termine. Hell House est vulnérable après avoir utilisé cette capacité, et sa jauge de Stagger augmente beaucoup plus rapidement. Attaquez et étalez, en utilisant vos capacités ATB les plus puissantes une fois que Hell House est ouvert.

Comme si cela ne suffisait pas, il y a une troisième phase qui combine toutes les phases précédentes. Les fenêtres brilleront de différentes couleurs, le mode Maison de Dieu entrera en jeu, et Salve de chaise sera remplacée par Heavensword, ajoutant des fusées aux chaises volantes. Utilisez les mêmes techniques que celles décrites ci-dessus, en plaçant Cloud comme soigneur et en utilisant les attaques à distance et la magie d’Aerith pour infliger des dégâts. Après environ 20 minutes de combat, vous devriez être en mesure de vaincre Hell House.

Chapitre 10

Abzu

Abzu est une promenade de santé comparé à Hell House. Vous avez maintenant Tifa dans votre groupe, et Abzu est faible aux attaques physiques, donc vous devriez être capable de l’étaler rapidement. Il est faible face au feu, mais les attaques magiques n’ont que peu d’effet sur l’étalement. Équipez plutôt l’épée de Cloud avec le Feu élémentaire pour infliger des dégâts supplémentaires sur vos attaques physiques. Vous devriez également amener Ifrit comme invocation.

Quant au combat lui-même, il est assez simple. Gardez Cloud en mode Punisher, en contrant les coups d’Abzu quand ils arrivent. Concentrez-vous d’abord sur la corne, car si vous la détruisez, Abzu sera en état de pression. Continuez avec Focused Thrust et Focused Strike, et vous devriez pousser Abzu en état de Stagger rapidement.

Il y a trois attaques dont vous devez être conscient : Backwash Spout, Backwater Blast, et Pounce. Les deux premières sont très faciles à éviter, il suffit d’y prêter attention lorsqu’elles se présentent. Par contre, éloignez-vous le plus possible et esquivez lorsque Pounce arrive. Si Abzu se place sur vous, vous serez lié.

A peu près à la moitié du combat, Abzu lancera Enrage, ce qui le rendra beaucoup plus agressif et augmentera les dégâts de ses attaques. Restez cohérent, en contrant les attaques et en utilisant la magie de feu, et Abzu devrait s’écrouler.

Chapitre 11

Ghoul

La goule est facile si vous savez ce que vous faites. Elle est faible au feu, alors assurez-vous d’avoir votre Materia la plus puissante équipée. Equipez également Aerith avec son bâton de Mythril, et utilisez Ray of Judgement pour construire Stagger. La clé de ce combat est de faire attention à la forme de la Goule. Sous sa forme physique, elle est faible aux attaques physiques. Cependant, elle changera périodiquement de forme pour devenir un fantôme, où vous ne pourrez la frapper qu’avec de la magie.

Continuez à changer de tactique et à monter la garde chaque fois que Ghoul ramasse des objets dans la pièce pour les lancer sur vous. Il ne devrait pas falloir longtemps à la goule pour entrer en titubation. Une fois qu’elle l’aura fait, elle sera sous forme physique, alors utilisez vos capacités ATB les plus puissantes pour lui faire perdre une bonne partie de sa santé.

Ensuite, la goule commencera à attraper les membres du groupe, les laissant dans un état lié. Vous ne devez pas attaquer la goule qui tient votre membre du groupe. Au lieu de cela, la vraie goule sera de l’autre côté de la pièce. Attaquez-la pour libérer le membre de votre groupe qui est lié. À part cela, la goule n’est pas très agressive et n’inflige pas beaucoup de dégâts tant que vous vous protégez et esquivez.

Eligor

Comme le chapitre 8, le chapitre 11 commence par un combat de boss facile et se termine par un combat difficile. Equipez votre groupe de magie de glace et de vent. Eligor est faible à la glace mais pas au vent. Malgré cela, lorsqu’Eligor s’envole dans les airs, vous pouvez rapidement remplir sa jauge de Stagger en le frappant avec la magie du vent. Vous pouvez également équiper le personnage de Vol sur l’un de vos personnages. Eligor détient le Bâton Lame pour Aerith, et c’est le seul endroit où vous pouvez l’obtenir dans le jeu.

Le point dur d’Eligor est qu’il est résistant aux attaques physiques (les attaques sur sa roue rebondiront). Eligor fera des allers-retours entre les attaques AoE au sol et le vol dans l’arène. Profitez du temps passé au sol pour attaquer par derrière – en évitant les attaques AoE – et pour augmenter votre ATB. Une fois qu’il vole, déchaînez les magies Vent, Poison et Foudre pour construire une Stagger et amener Eligor au sol.

Si vous ne l’étouffez pas rapidement, Eligor commencera à utiliser des Javelots, qui feront pleuvoir des lances sur l’arène. Cachez-vous derrière quelques conteneurs d’expédition proches pour éviter cette attaque.

Vers la fin de la bataille, vous pourrez commencer à attaquer les roues. Concentrez-y toutes vos forces, car en détruisant les roues, Eligor se retrouvera rapidement en état de sidération et vous pourrez l’achever pour de bon.

Chapitre 12

Reno et Rude

Vous avez combattu Reno et Rude individuellement, il est maintenant temps de les combattre ensemble. Le combat commence avec Reno, et c’est la même chose que précédemment : Élémentaire-Éclair sur l’armure, contre-attaque, et fortes capacités ATB. Pendant ce temps, Rude va bombarder l’arène en hélicoptère. Vous ne devriez pas trop vous inquiéter de ces attaques, cependant. Restez sur les bords de la plateforme et vous éviterez complètement les bombardements.

Après avoir été sidéré pour la première fois, vous pourrez tirer sur l’hélicoptère avec Barret. L’hélicoptère finira par s’écraser, et Rude rejoindra le combat, à demi-santé. Concentrez-vous d’abord sur lui, car sa santé est plus basse. N’oubliez pas que Rude est faible au vent, et qu’il s’effondrera rapidement. Concentrez-vous à nouveau sur Reno, qui ne devrait pas représenter une grande menace.

Chapitre 13

Expérience ratée

Failed Experiment est facile tant que vous avez Elemental-Ice sur Tifa et Barret. Il est très faible face à Ice, et les attaques physiques font peu de dégâts. Les autres magies n’ont aucun effet sur Stagger, alors dépensez vos charges d’ATB sur Ice pendant le combat. Pour commencer, occupez-vous des Entités inconnues, qui finiront par faire apparaître Failed Experiment. Il y en aura d’autres tout au long du combat, mais elles sont peu menaçantes, alors concentrez-vous sur Failed Experiment.

C’est un combat relativement simple. Concentrez-vous sur les Appendices et éliminez-les. Une fois que vous l’aurez fait, le cœur de Failed Experiment apparaîtra, ce qui vous permettra de vous précipiter et de le faire tituber. Continuez à répéter le processus, en utilisant vos invocations et vos Limit Breaks dès qu’ils sont disponibles. Plus tard dans le combat, il commencera à utiliser Décharge de plasma, projetant des boules d’énergie autour de l’arène de combat.

Se faire frapper par l’une d’elles peut vous faire perdre toute votre santé. L’esquive n’est pas possible et la garde ne sert pas à grand chose. Au lieu de cela, cachez-vous derrière les conteneurs d’expédition à proximité. Continuez à répéter le processus ci-dessus, et vous serez sur votre chemin.

Chapitre 14

Abzu (encore)

Vous avez eu Abzu, maintenant vous avez Abzu avec Shoats. Abzu n’est pas plus fort et ses attaques ne font pas plus de dégâts, alors utilisez la stratégie ci-dessus pour l’abattre. La seule chose à garder en tête pendant ce combat, ce sont les Shoats. Eliminez-les en premier, ce qui devrait être simple. L’arène où se déroule ce combat est immense, vous pouvez donc vous enfuir pour vous occuper des Shoats sans trop vous soucier d’Abzu.

Chapitre 15

Valkyrie

Valkyrie est faible à la foudre et au vent, alors faites en sorte que Cloud et Barret soient équipés de Materia élémentaires. Utilisez Barret au début du combat, avec Cloud et Tifa en charge de la magie. Il sera éloigné, donc les attaques physiques sont inutiles. Décalez-le une fois, et rapprochez-vous avec Cloud et Tifa pour lui infliger des dégâts.

En dehors de l’étalement, Valkyrie lancera un drone qui volera autour de vous et vous tirera un laser. Concentrez-vous d’abord sur lui avant de revenir à Valkyrie avec Barret. Les mêmes règles que ci-dessus s’appliquent. Cependant, Valkyrie commencera également à utiliser un mouvement Drill Drive, où elle se lance dans le sol. Évitez cette attaque en esquivant, et avancez avec Cloud et Tifa pour lui infliger des dégâts. Il restera bloqué au sol pendant un moment après avoir utilisé Drill Drive.

Continuez comme ça et Valkyrie sera de nouveau en Stagger. Une fois sorti, il commencera à utiliser ses attaques les plus puissantes. La première est un mode scie circulaire, où Valkyrie se déplace dans la zone en faisant tourner ses bras. Esquivez-la quand elle vient vers vous, et tout devrait bien se passer. La tactique la plus difficile est lorsque Valkyrie commence à utiliser son bouclier.

Ce bouclier bloque la plupart des dégâts. Au lieu d’attaquer, trouvez le laser vertical bleu dans l’arène et attirez Valkyrie vers lui. Si elle est touchée, le bouclier s’abaissera et la barre de Stagger augmentera. Un coup et vous devriez pouvoir mettre fin au combat. Sinon, rincez et répétez.

Chapitre 16

Spécimen H0512

Le spécimen H0512 est plutôt facile. C’est un combat de boss physique, mais sachez que H0512 a une légère résistance à la foudre. Commencez par enlever la griffe, ce qui poussera rapidement H0512 vers Stagger. Continuez à attaquer, et vous finirez par l’atteindre.

Tout au long de la bataille, il relâchera des ennemis dans l’arène. Concentre-toi d’abord sur eux, puis sur H0512. La griffe finira par repousser, alors encore une fois, éliminez-la pour augmenter la barre de Stagger. Gardez à l’esprit qu’il deviendra plus agressif au fur et à mesure qu’il perdra de la santé, alors utilisez le mode Punisher pendant la garde pour contre-attaquer. Tant que vous n’êtes pas trop gourmand, c’est un jeu simple.

Chapitre 17

Swordipede

Bienvenue en enfer, autrement connu comme le chapitre 17. Vous avez quatre combats de boss d’affilée, et ils ne sont pas faciles. Cela dit, le premier est simple. Votre groupe sera divisé entre Cloud et Barret, et Aerith et Tifa. Swordipede fera des allers-retours entre les deux groupes, et vous ferez de même.

Swordipede n’est pas spécial – il n’a pas de faiblesses ou de résistances – mais il peut être difficile à toucher. Dans le premier groupe, utilisez Barret pour attaquer à distance et ne passez à Cloud que lorsque vous avez le temps d’attaquer la tête. Il en va de même pour votre deuxième groupe. Aerith attaque à distance, et Tifa intervient quand c’est possible.

Jenova Dreamweaver

Jenova Dreamweaver est ennuyeuse. Elle est résistante aux attaques magiques, et elle contrera les attaques physiques. Vous devrez utiliser Aerith tout au long de ce combat, car elle peut attaquer à distance sans être contrée. Restez sur Aerith pendant la majeure partie du combat, en utilisant Cloud et Tifa pour les capacités ATB une fois que leurs compteurs sont remplis.

Vous devrez vous esquiver derrière un pilier lorsque vous verrez Lumière Noire se charger. Une fois que la voie est libre, foncez et occupez-vous des tentacules de gauche et de droite, ce qui poussera Dreamweaver à s’étaler. Déchaînez tout ce que vous avez pendant que vous êtes en Stagger. Si vous n’avez pas été capable de les éliminer avant une autre charge de Lumière Noire, courez vous cacher à nouveau.

A environ la moitié de votre santé, un groupe de tentacules apparaîtra autour de l’arène, que vous devez éliminer avant d’attaquer Jenova. Il y en a environ 30, alors changez pour Cloud et courez partout pour les abattre. Le Triple Slash fonctionne bien ici, car vous pouvez en éliminer trois d’un coup si vous visez bien. Une fois qu’ils sont partis, revenez à la stratégie que vous utilisiez auparavant.

Rufus et Darkstar

Cette bataille est vraiment difficile, surtout au début. Tu te bats avec Cloud en solo, mais tu as deux adversaires : Rufus Shinra et son chien, Darkstar. Darkstar est en fait un chien de garde plus puissant, et vous devriez l’éliminer en premier. Il n’est pas difficile à vaincre tout seul, mais avec Rufus qui vous attaque, cela peut être difficile.

C’est la condition préalable. Avec lui hors du chemin, il est temps d’affronter Rufus. Il résiste à presque tous les effets de statut, ainsi qu’aux attaques magiques. C’est un combat physique, mais n’y allez pas de main morte. Rufus utilise deux attaques, Guns Akimbo et Bright Lights, et entre les deux, Reload.

Utilise Braver pendant que Rufus recharge, et tu le sidéreras instantanément. N’attaquez pas Rufus à moins qu’il ne soit en train de recharger ou de s’étourdir, car il va contrer votre attaque et vous frapper. Ce combat est une question de patience et de timing, alors restez en retrait et utilisez Braver quand vous avez une ouverture.

L’Arsenal

Si vous pensiez que Rufus était coriace, préparez-vous pour The Arsenal. Ce boss est super résistant, bien qu’il soit faible à tous les types de magie. Commencez le combat en éliminant les drones barrières pour pouvoir endommager l’Arsenal. Une fois qu’ils sont éliminés, attaquez à distance, en utilisant Ray of Judgement et Maximum Fury une fois qu’ils sont complètement chargés. Gardez également le Limit Break de Barret jusqu’à la fin du combat.

Gardez aussi en tête les piliers autour de la pièce. Cachez-vous derrière eux lorsque l’Arsenal utilise le Feu Saturant. Faites également attention au sol, car l’Arsenal utilisera Décharge Voltaïque, qui fera apparaître des cercles électriques dans la pièce. Entre ces attaques, il chargera également le Laser à tête chercheuse. Il inflige de sérieux dégâts, mais prend environ 10 secondes à charger. Pendant ce temps, attaquez le canon. C’est un point faible, et vous pouvez lui retirer beaucoup de points de vie en peu de temps.

Après un moment, il entrera dans sa deuxième phase, où il commencera à se déplacer dans l’arène. Le seul nouveau coup ici est Firewall. L’Arsenal vous piège entre deux murs de feu et commence à charger son canon à impulsion, qui peut vous tuer instantanément. Heureusement, vous pouvez voir venir le Firewall assez facilement. Sortez de la ligne de feu avant que les murs ne se lèvent, et vous serez en sécurité.

Une fois à court de santé, la phase finale commence. Votre groupe sera piégé entre les murs de feu sans possibilité de s’échapper. Le canon à impulsion va commencer à charger. Plutôt que de courir vers l’Arsenal, passez derrière vous pour vous cacher derrière des débris. Le canon à impulsion le détruira, et il recommencera à charger. Vous avez moins d’une minute pour achever l’Arsenal. Utilisez Maximum Fury, Ray of Judgement, et Barret’s Limit Break, et espérez que tout ira bien. Si tu ne le vaincs pas à temps, Pulse Cannon va certainement anéantir ton groupe et tu devras tout recommencer.

Chapitre 18

Boule de moteur

Le chapitre 18 est plus facile que le chapitre 17. Maintenant, vous n’avez que trois boss d’affilée au lieu de quatre. Le premier est Motor Ball, qui est le plus facile du groupe. Il se déroule pendant le mini-jeu de la moto, donc il n’y a rien de spécial à propos de cette bataille en ce qui concerne le chargement.

La Motor Ball a trois roues de chaque côté, et votre travail consiste à éliminer les six pour la faire chanceler. Après avoir détruit un côté, ralentissez et passez rapidement à l’autre. Motor Ball soulèvera le côté endommagé et l’écrasera sur le sol. Sinon, il suffit de faire attention aux attaques de Motor Ball et de les bloquer ou de les éviter. Une fois désarçonné, rapprochez-vous et infligez des dégâts. Vous ne devriez avoir besoin de répéter ce processus que quelques fois.

Murmure de l’augure et ses trois amis

Vous en avez eu une facile, maintenant il est temps d’en avoir une difficile. Whisper Harbinger est un ennemi énorme, mais vous ne l’attaquez jamais directement. A la place, il a trois serviteurs : Le Chuchoteur Viridi, le Chuchoteur Croceo et le Chuchoteur Rubrum. Pour la première étape, vous devrez les combattre tous les trois, en les éliminant un par un. Bien que cela semble difficile, ces formes n’infligent pas beaucoup de dégâts et attaquent surtout physiquement, le mode Punisher devrait donc vous être utile.

Ensuite, vous devrez combattre chacun d’entre eux individuellement. A ce stade, chaque Whisper inflige plus de dégâts et lance des attaques plus rapidement. Comme précédemment, contrecarrez les attaques entrantes et travaillez pour vous étaler. Une fois vaincu, le Whisper restera dans un état de déséquilibre. Continuez à l’attaquer pour infliger des dégâts au Whisper Harbinger.

Finalement, les trois Chuchoteurs vont se combiner en Chuchoteur Bahamut. A ce stade, vous devriez avoir accès à Counterstance, alors utilisez-le pour dévier les attaques et augmenter la barre de Stagger. Whisper Bahamut est effrayant, mais il ne représente pas une grande menace. Si vous l’abattez, vous devrez à nouveau affronter les Chuchoteurs seuls.

Cette phase est similaire à celle où vous avez combattu les Chuchoteurs individuellement. Faites-les tituber et continuez à attaquer pour infliger des dégâts au Harbinger. Une fois qu’ils ont été traités, le Whisper Harbinger n’aura plus qu’un peu de vie, alors terminez-le avec de la magie ou les attaques d’Aerith.

Ce combat est difficile car il est très long. Assurez-vous de bien vous soigner et de bloquer dès que possible. Bien que cela puisse sembler facile au début, vous trouverez rapidement votre groupe à court de santé avec peu de moyens de vous soigner si vous dépensez tous vos MP. Prenez votre temps.

Sephiroth

Sephiroth combine tous les défis que vous avez affrontés jusqu’à présent. Il utilise toutes les formes de magie, alors équipez si possible l’armure de Cloud de Feu élémentaire et de Glace élémentaire. Au début, il n’y a que Cloud, et le combat est principalement un duel. Contrez les attaques lorsqu’elles se présentent, en faisant attention à ne pas tomber dans l’excès d’un combo.

Chaque fois que vous voyez une attaque arriver, utilisez Counterstance. La seule exception est Scintilla. C’est la version de Sephiroth de Counterstance, donc n’attaquez pas quand il l’utilise. Si vous continuez à contrer, il finira par s’étourdir et un autre membre du groupe vous rejoindra. Pendant cette phase, il commencera à lancer beaucoup plus de magie, alors faites attention si vous n’avez pas de résistance à celle-ci.

A environ la moitié de sa santé, Sephiroth sortira une aile noire, et votre troisième membre du groupe vous rejoindra. Il commencera à utiliser Octosalsh, qui infligera huit coups massifs à celui qu’il cible. Gardez Manawall ici si vous le pouvez, et soignez-le immédiatement après. Ce coup peut facilement anéantir tout votre groupe.

Continuez à bloquer et à infliger des dégâts physiques quand c’est possible. Une fois la santé très basse, Sephiroth commencera un compte à rebours de 10. Si le compte à rebours atteint 0, une comète descendra et tuera tout votre groupe, point final. Vous pouvez empêcher cela en utilisant vos capacités ATB les plus puissantes.

Il y a deux autres attaques dans cette phase finale, Shadow Flare et Heartless Angel. Cette dernière envoie une épée vers le bas et crée un grand cercle qui inflige des dégâts. Fuyez aussi loin que possible lorsque cette attaque se présente. Pour Shadow Flare, évitez les boules d’énergie qui se forment autour de l’arène.

Encore une fois, bloquez et attaquez quand vous avez une ouverture, en utilisant vos Limit Breaks quand ils deviennent disponibles. Sephiroth est difficile, et le combat prend beaucoup de temps. Comme pour le combat précédent, allez-y doucement, attendez votre ouverture et faites attention à vos soins.

Recommandations de la rédaction




Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.