MLB The Show 19 Guide du lanceur et du joueur de champ : Comment dominer les batteurs

MLB The Show 19 Guide du lanceur et du joueur de champ : Comment dominer les batteurs


MLB The Show 19 Guide du lanceur

Comme nous l’avons mentionné dans notre MLB The Show 19 L’ère actuelle du baseball est dominée par les lanceurs. Par défaut, vous êtes avantagé lorsque vous montez sur le monticule. Même les meilleurs frappeurs n’atteignent les bases qu’un tiers de leurs apparitions sur le terrain. Pourtant, en The Show 19 Pour PS4, vous ne pouvez pas être paresseux lorsque vous choisissez vos lancers et leur emplacement. Si vous faites régulièrement de mauvais lancers, les batteurs commenceront à voir rouge et le déficit montera en flèche. Vous ne pouvez pas toujours, ou même souvent, lancer un no-hitter, vous devez donc avoir une bonne stratégie de terrain également. Notre site MLB The Show 19 Le guide du lanceur et du joueur de champ détaille les meilleures pratiques pour votre défense.

Lancer 101

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Bien qu’il existe plusieurs schémas de contrôle pour le lancer, le schéma par défaut est facilement le meilleur, vous offrant une grande polyvalence tout en restant relativement facile à exécuter sur une base régulière. Au-dessus de la plaque se trouve un compteur incurvé. Il s’incurve vers le haut à gauche pour les lanceurs droitiers et vers le haut à droite pour les lanceurs gauchers. Une boîte de strike superposée vous montre où vous devez placer la balle afin d’obtenir des strikes.

Chaque lancer est associé à un bouton de visage (ou R1 si un lanceur a cinq lancers). Il vous suffit de sélectionner votre lancer, de choisir l’emplacement avec le stick analogique et d’appuyer à nouveau sur le bouton pour lancer le compteur. Lorsque le compteur se remplit, vous devez faire attention à la partie rouge supérieure. Vous devez appuyer à nouveau sur le bouton dans la partie rouge, puis une troisième fois lorsqu’il entre dans la petite tranche de jaune sur le chemin du retour. Plus vous êtes proche de la bande, plus le terrain est proche de l’endroit que vous avez choisi.

Favoriser le contrôle de la vélocité

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Quand il s’agit du compteur rouge en haut, il est facile de penser qu’attendre que le compteur soit complètement plein est idéal. Ce n’est pas nécessairement le cas. Le compteur rouge détermine la vélocité, donc plus vous attendez pour appuyer sur le bouton, plus la balle ira vite. Cependant, plus la vitesse est élevée, plus le compteur revient vite, ce qui rend le jeu plus difficile à contrôler. En réalité, vous voulez généralement arrêter le compteur juste avant qu’il n’entre dans le rouge pour avoir un contrôle optimal.

La raison ? Le placement de la balle est plus important que la vitesse lorsque vous commencez vraiment à creuser dans le spectacle. Une balle rapide à 100 mph qui rate les coins en faveur du milieu de la plaque est un lancer facile à frapper. Mais une balle rapide à 90 mph qui touche le coin extérieur n’est pas si facile à toucher.

Déterminer le lancer

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Savoir quel lancer utiliser est un processus d’apprentissage. Les paramètres par défaut proposent des suggestions via votre receveur pour chaque lancer, et cela peut être utile pour comprendre le flux des lancers et les emplacements idéaux face à certains batteurs. Tous les lanceurs de départ ont un mélange de balles rapides, de balles cassantes et de lancers hors vitesse dans leur arsenal. Les types de lancers les plus courants que vous rencontrerez sont les balles rapides à quatre et deux rayons, les Sinkers, les Curveballs, les Sliders et les Changeups. Il s’agit des lancers les plus courants dans The Show 19. Notre guide pour la version 2017 du jeu couvre chaque terrain que vous pouvez éventuellement voir en profondeur.

En général, au moins la moitié de vos lancers devraient être une forme de balle rapide. Ce n’est pas pour rien que les balles rapides sont de loin les plus utilisées au baseball. Elles passent rapidement et peuvent être gardées en place beaucoup plus facilement que les balles cassantes en ce qui concerne le timing.

S’en tenir aux coins

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L’essentiel de votre travail sur le monticule doit porter sur les bords de la zone de strike. Il est rare d’affronter un batteur qui excelle dans toute la zone de strike, vous pouvez donc presque toujours peindre l’un des coins et le désavantager dès le départ. Viser les coins et le périmètre de la zone de strike vous aide de plusieurs façons. Premièrement, il est vraiment plus difficile de faire un contact solide avec des lancers qui sont à la limite de la balle plutôt que de la prise. Deuxièmement, le fait de peindre les coins de la zone de strike peut conduire à plus de strikeouts, simplement parce que les batteurs ne seront pas en mesure de savoir si c’est une Strike ou une Ball. Cela conduit à des swings précoces et tardifs, ainsi qu’à l’absence totale de swings.

Obliger les batteurs à courir après les mauvais lancers

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En tant que lanceur, vous avez la possibilité d’effectuer un lancer qui est pratiquement impossible à frapper. Bien que nous préconisions généralement de tourner autour de la zone de strike, lorsque vous êtes en avance dans le compte, la donne change. Si le compte est de 0-2 ou 1-2, il est avantageux de lancer volontairement un ou deux lancers en dehors de la zone de strike pour voir s’ils vont devenir nerveux et chercher une balle claire. Il ne s’agit pas d’en lancer une juste à côté de leur batte ou à un mètre de la zone, mais juste assez à l’extérieur pour que même s’ils réussissent à faire contact, ce ne soit pas un contact solide. Les balles de rupture sont particulièrement bonnes à lancer dans ces situations car elles sont trompeuses par nature. Vous pouvez les lancer dans la zone pour qu’elles se brisent loin à l’extérieur lorsque la balle traverse la plaque.

Faites attention à l’énergie et à la confiance

En plus de l’indicateur de hauteur, il y a deux autres barres à l’écran sur lesquelles vous devez garder un œil : l’énergie et la confiance. L’énergie est assez explicite. Plus vous lancez de lancers, moins votre lanceur a d’énergie. Lorsqu’un lanceur se fatigue, la vélocité diminue et les balles cassantes peuvent être moins prononcées. Pour votre lanceur de départ, lorsque l’énergie descend en dessous de la moitié, il est bon d’envoyer deux lanceurs dans le bullpen pour s’échauffer.

La confiance, d’un autre côté, n’est pas aussi facile à définir. Fondamentalement, lorsque ce compteur commence à baisser, cela signifie que votre lanceur est ébranlé. En général, cela se produit après que l’équipe adverse ait enregistré une série de hits, si vous faites marcher plusieurs batteurs d’affilée, ou en donnant un home run. Lorsque la confiance baisse, la vitesse du compteur de lancers augmente, ce qui rend difficile le contrôle de la vélocité et de l’emplacement. Si les choses commencent à se dégrader rapidement, vous devez effectuer un remplacement dès que possible. Comme dans le vrai baseball, les problèmes sur le monticule peuvent s’aggraver et prendre de l’ampleur assez rapidement.

Marches intentionnelles

Dans les situations où il y a moins de deux retraits et un coureur sur la deuxième ou troisième position, vous devriez envisager de faire marcher intentionnellement les batteurs. Ceci peut être fait en appuyant sur un bouton et est particulièrement bénéfique lorsque vous faites face à un bon frappeur. La raison de ce walk intentionnel est de mettre en place un double jeu pour terminer la manche sans permettre à votre adversaire de faire entrer le coureur en position de marquer. Vous pouvez même vouloir marcher intentionnellement sur les bons batteurs lorsque personne n’est sur la base et que vous avez deux retraits, simplement parce qu’il sera plus facile d’obtenir le troisième retrait du prochain batteur.

Conseils pour le terrain

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Le fielding est l’aspect le plus facile de MLB The Show 19 parce que le jeu vous aide vraiment en plaçant vos joueurs de position aux bons endroits pour faire des jeux. Cependant, il y a certaines choses que vous devez savoir et faire pour empêcher l’équipe adverse d’accumuler des points lorsque la balle est mise en jeu.

Momentum

Comme nous l’avons mentionné, le jeu place vos joueurs au bon endroit la plupart du temps, mais vous devez quand même finir le travail. Grâce à la façon dont les animations de terrain fonctionnent, vous n’avez pas à en faire autant que vous le pensez. L’élan vous porte en avant lorsque vous attrapez des balles volantes dans le champ extérieur. En fait, il peut être facile d’en faire trop si vous essayez d’être trop mignon avec les champs. Vous finirez par vous y habituer, mais au début, n’oubliez pas qu’il faut en faire moins.

Lancers de charge

Avec des coureurs sur les bases, vous aurez l’opportunité de précharger vos lancers avant de faire l’attrapé dans le champ extérieur. Placez-vous simplement sur la ligne bleue à l’écran et maintenez enfoncé le bouton qui correspond à la base vers laquelle vous voulez lancer.

The cutoff man

Les prises effectuées en profondeur dans le champ extérieur, même celles où vous pouvez précharger, doivent être lancées vers l’homme de coupure, et non vers la base actuelle. En appuyant sur L1, vous lancez la balle à un joueur de champ intérieur qui relaiera ensuite le lancer à votre destination. Il peut être difficile de s’en souvenir dans le feu de l’action, mais le fait de lancer vers le joueur de champ permet d’obtenir plus de sorties et moins d’erreurs. Essayer de lancer la balle depuis la piste d’avertissement jusqu’à la troisième base peut conduire à des lancers erronés et à des dégâts encore plus importants sur le tableau d’affichage.

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