Walmart fait de grosses économies sur les jeux pour PS4, Xbox et Switch

Les sociétés de jeux vidéo accusées de crunch, et comment elles ont réagi


L’industrie du jeu vidéo a connu une croissance exponentielle au cours des dernières décennies, devenant la plus grande forme de média de divertissement au monde. Cependant, contrairement aux médias traditionnels tels que la télévision et le cinéma, les développeurs de jeux vidéo ne sont pas syndiqués et doivent souvent faire face à des conditions de travail inhumaines.

Le « crunch », ou le fait de travailler pendant des heures extrêmement longues, est une tactique utilisée par de nombreux développeurs et éditeurs avant le lancement d’un jeu pour s’assurer qu’il répond aux normes de qualité. C’est également un problème croissant dans l’industrie du jeu vidéo. Des développeurs ont déclaré avoir travaillé plus de 100 heures par semaine juste pour terminer un jeu, invoquant généralement une mauvaise gestion de projet ou un calendrier de livraison déraisonnable – parfois même les deux – pour expliquer cette situation. Cette pratique conduit souvent à l’épuisement professionnel, un état dans lequel les travailleurs sont incapables de travailler en raison d’une mauvaise santé mentale et physique.

Les histoires de craquage, souvent faites par des travailleurs anonymes craignant pour leur emploi, se sont multipliées au cours de l’année dernière. Comme nous entendons de plus en plus parler de ces problèmes, les développeurs, les médias et les consommateurs ont commencé à faire pression pour une meilleure protection des travailleurs. Nous avons également assisté à la formation d’organisations telles que Game Workers Unite.

Malheureusement, les entreprises accusées de telles pratiques n’ont pas toutes eu les meilleures réponses à ces rapports. Ci-dessous, nous avons dressé la liste des studios et des entreprises accusés de craquer, ainsi que les mesures qu’ils ont prises depuis.

Rockstar Games

L’enjeu

Une interview publiée par Vulture lors du lancement de Red Dead Redemption 2 a suscité la controverse après avoir mis en évidence des semaines de travail de 100 heures au studio à certains moments du développement du jeu.

Dans la foulée de cet article, un rapport de Kotaku basé sur des entretiens avec plus de 75 employés actuels et anciens de Rockstar a dressé un portrait sombre du studio. Les employés ont déclaré travailler en moyenne entre 55 et 60 heures par semaine, six jours par semaine, et être poussés à travailler le plus longtemps possible en faisant des heures supplémentaires. Ce n’est pas une culture qui a commencé avec Red Dead Redemption 2Les rapports sur le crunch existent déjà depuis le jeu précédent en 2010.

Les travailleurs ont fait état d’une « culture de la peur » au studio, qu’il s’agisse de performances insuffisantes ou d’un licenciement pur et simple, et plusieurs d’entre eux ont déclaré que cette expérience avait exacerbé les symptômes de dépression et d’anxiété. Les tensions ont été provoquées, du moins en partie, par l’habitude de Rockstar de modifier des éléments majeurs de ses jeux à la dernière minute, et dans ce cas, un rapport d’aspect différent qui a nécessité le recadrage de plusieurs scènes.

La réponse

La déclaration de Rockstar après les retombées de l’article initial ne semblait pas correspondre aux expériences de ses employés. Le directeur et scénariste Dan Houser a déclaré que seuls lui-même et un petit groupe de scénaristes travaillaient selon un horaire aussi intense, et que Rockstar ne s’attendait pas à ce que « quelqu’un d’autre travaille de cette façon. »

Le PDG de la société mère Take-Two, Strauss Zelnick, n’a probablement pas arrangé les choses lors d’une interview à l’E3 2019. S’adressant à GamesIndustry.biz, il a déclaré qu’il ne voyait pas la nécessité d’une syndicalisation, bien qu’il ait dit que l’entreprise serait toujours prête à s’engager dans une négociation collective.

BioWare

Anthem Feuille de route BioWare Contenu de l'acte 1 Retard du cataclysme

Le problème

Anthem et Mass Effect : Andromeda le développeur BioWare a été accusé de culture crunch au début de 2019, dont une grande partie semble être le résultat d’une mauvaise planification et gestion pendant le développement des anciens titres. Bien qu’en pré-production depuis des années, le jeu se serait monté en seulement 18 mois avant de sortir sous la dérision de la critique et des chiffres commerciaux décevants. Les détails de l’histoire et même le titre n’ont été fixés que très tard dans le processus de développement, et le fait de travailler avec le moteur Frostbite, peu maniable, a rendu l’expérience plus difficile.

Afin d’atteindre l’objectif de lancement, qui est passé de fin 2018 à 2019, les employés ont déclaré travailler tard le soir et le week-end, alors que la direction créative du jeu continuait à changer. Certains employés ont pris des mois de congé, citant des problèmes de santé mentale comme raison de leurs congés temporaires.

La réponse

Quelques instants seulement après la publication du rapport initial sur la culture du crunch chez BioWare, le studio a publié une réponse sur son blog. Dans ce message, BioWare a déclaré que le rapport avait injustement ciblé certains membres de l’équipe et qu’il ne voyait pas « l’intérêt de s’attaquer aux autres ou à leur travail ».

La réponse a été fortement critiquée, et le directeur général de BioWare, Casey Hudson, a envoyé un message interne à ses employés, reconnaissant que les problèmes exposés étaient réels et que le studio devait continuer à travailler pour améliorer sa culture.

Treyarch

call of duty black ops 4 arme proche

La question

L’un des derniers studios à être accusé de culture du crunch, Treyarch d’Activision, aurait subi un crunch important alors qu’il s’efforçait de créer… Call of Duty : Black Ops 4. Le jeu a connu plusieurs changements créatifs majeurs, notamment l’augmentation et la suppression définitive d’un mode campagne, et l’ajout d’un mode bataille royale à sa place.

Dans un rapport de Kotaku, les testeurs d’assurance qualité ont déclaré qu’ils avaient été les plus touchés, travaillant 70 heures par semaine au cours de l’année dernière tout en étant exclus des repas d’entreprise, et même en se faisant dire de ne pas parler à l’équipe de développement. Certains d’entre eux ne gagnant qu’environ 13 dollars de l’heure, le temps et demi ou double qu’ils recevaient pendant les périodes d’heures supplémentaires était nécessaire pour obtenir un salaire décent.

La réponse

Jusqu’à présent, Treyarch et la société mère Activision n’ont pas publié de réponse complète au rapport. Cependant, Activision a publié une déclaration indiquant que l’entreprise est « constamment [strives] de fournir un environnement de développement enrichissant et amusant pour tout le monde », et qu’il est important que tous ceux qui travaillent sur leurs jeux soient « traités avec respect. »

Epic Games

Fortnite Nike Jumpman Downtown Drop LTM mise à jour Jordan

Le problème

Fortnite est devenu un succès plus important que quiconque chez Epic Games aurait pu l’imaginer, raflant des centaines de millions de dollars et une part importante de spectateurs sur des plateformes comme YouTube et Twitch. Malheureusement, la pression constante pour conserver sa couronne aurait entraîné des craquements pour ses employés. Un rapport d’avril 2019 de Polygon a déclaré que les employés avaient travaillé des semaines de 70 à 100 heures, la nécessité de patcher constamment le jeu étant au moins partiellement responsable.

Bien que les développeurs aient déclaré avoir techniquement des congés « illimités », cela est considéré comme irréaliste, aucun employé ne souhaitant transférer sa charge de travail à un membre de l’équipe. Dans le cas des contractants qui ne veulent pas travailler de façon irrégulière pendant de longues heures, leur contrat n’est souvent pas renouvelé.

La réponse

À son crédit, Epic Games a implanté des vacances de deux semaines dans toute l’entreprise pendant les mois d’hiver et d’été. S’adressant à Polygon, un représentant a déclaré que l’entreprise  » développe agressivement l’équipe, améliore [its] processus de planification, et expérimente des approches ».

L’un de ces changements a été le passage à un calendrier de deux semaines pour la publication des correctifs, bien que jusqu’à présent les employés n’aient pas vu de différence substantielle dans leurs processus de travail.

Telltale

L’enjeu

Telltale Games a fermé ses portes fin 2018, ce qui a entraîné l’annulation de plusieurs projets. L’entreprise aurait également été dans un état de crunch « perpétuel » selon une interview de Variety avec l’ancien responsable de la communication créative de Telltale, Job Stauffer. Stauffer a révélé que le studio répondait constamment aux commentaires des joueurs sur les projets épisodiques tout en planifiant ce qui viendrait ensuite. Les développeurs étaient donc incapables de ralentir leurs processus tout au long de l’année.

Les outils de développement utilisés par le studio, qui manquaient de fonctionnalités de base comme un système physique, étaient en partie responsables de la mauvaise culture d’entreprise. Une autre source de frustration signalée était l’ancien PDG Kevin Bruner, qui résistait à donner du crédit aux employés créatifs pour leurs visions.

La réponse

Bruner a contesté les allégations d’une culture d’entreprise négative, mais il n’a pas nié que des crunchs aient eu lieu. Au contraire, il a défendu cette pratique. Après la fermeture de Telltale, Bruner a expliqué que, comme Telltale ne pouvait pas simplement repousser les dates de sortie comme les autres studios et qu’il n’avait pas le budget pour le faire, le crunch était nécessaire. Il souhaitait que les employés continuent à travailler sur le contenu afin qu’il soit de la meilleure qualité possible avant le lancement.

« Nous avons essayé de créer un environnement dans lequel vous deviez vraiment faire cela pour survivre chez Telltale, parce que nous n’avions pas ces cycles de production de trois ans « , a déclaré Bruner à Game Informer.

NetherRealm

Mortal Kombat 11 Critique du jeu

L’enjeu

Mortal Kombat 11 a reçu des critiques positives lors de son lancement et fait l’objet de compétitions lors des principaux événements consacrés aux jeux de combat, mais le développeur NetherRealm a été accusé de culture de craquage par plusieurs anciens employés et sous-traitants. Les allégations remontent à l’époque de la création du jeu. Mortal Kombat qui est sorti en 2011, et se poursuit jusqu’à la fin de l’année. Injustice 2.

Un ancien employé a dit que la crise a commencé pour Mortal Kombat au début de la nouvelle année 2011, et a continué pendant des mois. Pendant cette période, il a travaillé au moins 14 heures par jour, prenant très rarement des congés. L’employé a également déclaré que les cadres de l’entreprise ne travaillaient pas les mêmes heures.

D’autres personnes ont corroboré ces allégations d’écrasement, et ont également ajouté que les entrepreneurs étaient régulièrement mal traités. Malgré les longues heures de travail, les anciens employés affirment que le processus n’était pas efficace, les gens attendant souvent qu’un autre département ait terminé quelque chose avant de pouvoir y travailler.

La réponse

NetherRealm Studios n’a pas répondu directement aux allégations de craquage pendant la production de ses jeux, mais a publié une déclaration indiquant qu’elle examinerait les allégations de comportement toxique ou d’intimidation. NetherRealm Studios a également déclaré qu’il existait des  » moyens confidentiels  » pour les employés de signaler les problèmes, ce qui suggère que l’entreprise n’était pas satisfaite de la publication de ces informations.

En interne, les employés de NetherRealm auraient reçu un questionnaire sur leur expérience professionnelle, qui serait ensuite envoyé à Warner Bros.

CD Projekt Red

Cyberpunk 2077 Keanu Reeves date de sortie 2020

L’enjeu

Les problèmes de crunch de CD Projekt Red ont été mis en lumière en grande partie par des critiques sur le site de recherche d’emploi Glassdoor. Dans ces critiques, plusieurs employés anonymes citent les longues périodes de crunch comme l’un des points négatifs du studio.

Le cofondateur du studio, Marcin Iwiński, a admis que l’entreprise utilise le crunch pendant le développement de ses jeux, mais a souligné que cela était « non obligatoire. » Il avait auparavant déclaré que l’approche utilisée par le studio pour développer ses jeux n’était « pas pour tout le monde ».

La réponse

Iwiński a élaboré sur l’approche du studio pour l’avenir dans une interview avec Kotaku, disant qu’en faisant savoir publiquement que CD Projekt Red considère le crunch comme non obligatoire, il espère que les employés seront plus disposés à en profiter. Iwiński a également déclaré que bien que le crunch soit probable pendant le développement de son projet actuel, Cyberpunk 2077le studio souhaite qu’il soit « plus humain » et qu’il ne soit pas mal vu de prendre des congés.

Recommandations de la rédaction




Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *