L'association caritative Gamechanger réconforte les enfants malades avec des jeux

L’association caritative Gamechanger réconforte les enfants malades avec des jeux


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Gamechanger

Taylor Carol a appris qu’il était atteint d’une leucémie lymphoblastique aiguë à chromosome Philadelphie positif, communément appelée leucémie ALL, en mai 2006. On ne s’attendait pas à ce qu’il survive.

Il a ensuite passé cinq ans à entrer et sortir de l’hôpital. Le séjour le plus long de Taylor, une année complète à l’hôpital pour enfants de Seattle, s’est déroulé principalement dans une unité d’isolement. Sa vie a été sauvée par une transplantation expérimentale de moelle osseuse. Bien qu’il ait survécu à la greffe, ce n’était pas un remède miracle. Il a fallu des mois de convalescence et une lutte acharnée contre la maladie du greffon contre l’hôte, une maladie où la moelle osseuse donnée attaque l’organisme du receveur.

Ces cinq années ont été éprouvantes pour Taylor et sa famille, mais il a fini par se considérer comme chanceux à un petit titre : il possédait une Nintendo DS. La console de jeu portable n’était pas seulement un divertissement. Elle offrait une stimulation mentale et une distraction dans des hôpitaux qui manquaient de ces deux éléments. Taylor s’est vite rendu compte que de nombreux enfants qu’il a rencontrés pendant son séjour à l’hôpital n’avaient pas cette chance. La plupart n’avaient pas les moyens de s’offrir une Nintendo DS ou une autre console de jeu. Ils avaient besoin de jouer, comme n’importe quel autre enfant, mais la maladie et le rétablissement les éloignaient de leurs camarades et, dans certains cas, même de leur famille.

Taylor voulait aider, et il avait un accès privilégié à quelqu’un qui pouvait le conseiller. Son père, Jim Carol, était déjà un vétéran de la Silicon Valley. Il a passé huit ans chez Hewlett-Packard dans les années 1980 et au début des années 1990, puis est devenu vice-président des ventes et du marketing chez Motorola. Il a quitté ce poste pour cofonder PacketVideo, une start-up spécialisée dans la vidéo mobile, en 1998.

Grâce à son expérience et à ses relations, Jim a participé à l’élaboration d’un plan visant à apporter des jeux vidéo aux enfants hospitalisés qui en ont besoin. En 2007, alors que Taylor se battait encore contre le cancer, le duo père-fils a fondé Gamechanger, une organisation caritative qui allait faire de leur rêve une réalité.

De la start-up dans un garage à l’organisation caritative mondiale

Le travail de l’association a commencé après le retour de Taylor de l’hôpital pour enfants de Seattle à la maison familiale de Dana Point, en Californie. Jim a mis à profit ses années d’expérience et ses relations pour entrer en contact avec les géants de la technologie et des jeux vidéo comme Microsoft, Sony et Nintendo.

« J’ai vu en 2007 que Gamestop faisait deux milliards de bénéfices avec les jeux vidéo d’occasion », explique Jim. « Alors je me suis dit oh, ok, nous allons collecter les vieux jeux vidéo usagés, et je vais faire don de mes affaires. Et on va commencer. »

Étonnamment, les débuts de l’organisation caritative se sont avérés aussi simples que cela. Jim a envoyé des demandes de matériel ancien, obsolète ou inutilisé, et les entreprises étaient souvent heureuses de s’exécuter. Nombre d’entre elles avaient exactement ce dont l’organisation caritative avait besoin : des unités de démonstration, du matériel obsolète et des marchandises en surstock qui gaspillaient l’espace des bureaux et des entrepôts. Les dons ont afflué, et les Carols ont rapidement compris qu’ils étaient sur la bonne voie.

« Nous avons commencé dans notre petit garage », explique Taylor. « En quelques mois, nous avons rempli tout notre garage, ce que nous avons adoré, mais maman était naturellement un peu énervée. Avoir un garage rempli de Nintendo 64 d’occasion, c’était le rêve de tout garçon de 13 ans et le cauchemar de toute mère ! »

L’organisation caritative a fonctionné dans le garage pendant seulement un an avant de déménager dans un petit entrepôt, qui a rapidement conduit à un entrepôt encore plus grand. Gamechanger dispose désormais de deux entrepôts dans le sud de la Californie, remplis non seulement de matériel et de jeux vidéo, mais aussi de jouets liés aux franchises de jeux. Les ensembles LEGO Minecraft et les voitures Hot Wheels sur le thème de Rocket League font partie des cadeaux populaires.

« Avoir un garage rempli de Nintendo 64 d’occasion était le rêve de tous les garçons de 13 ans, et le cauchemar de toutes les mères ! ».

Gamechanger est devenu une organisation caritative mondiale. Elle opère dans 11 pays, aide environ 20 000 personnes par an et a conclu des partenariats avec d’autres organisations caritatives axées sur les jeux, notamment Child’s Play, Gamers Outreach et Able Gamers. Depuis sa création, l’organisation caritative a fait don de près de 16,5 millions de dollars en cadeaux et en bourses d’études.

L’expérience de Jim dans la mise en relation avec les donateurs a permis à l’organisation caritative de démarrer, en la dotant de cadeaux susceptibles de parvenir aux enfants qui en bénéficieraient le plus. C’était déjà plus que ce que la famille Carol avait prévu lorsque Gamechanger a commencé sa mission en 2007. Ce n’était également que la première étape de la croissance de l’organisation caritative. Le bond en avant suivant, plus important, s’est produit en même temps que la croissance explosive d’une toute nouvelle plateforme médiatique : Twitch.

Combler le fossé entre les organisations caritatives et les joueurs

Jim a entendu parler de Twitch par Jeff Hemenway, un vice-président d’Unity Technology, la société à l’origine du célèbre moteur de jeu vidéo Unity. M. Hemenway connaissait Andy Swanson, alors vice-président des ventes de Twitch, qui à l’époque était encore une entreprise indépendante (Amazon a racheté Twitch en août 2014).

C’était un partenariat naturel dès le départ. L’expérience de Jim en tant que cofondateur de PacketVideo lui a permis de reconnaître que Twitch était destiné à devenir une force majeure dans les médias en ligne, et Andy Swanson a compris comment le streaming pouvait améliorer la vie des enfants malades isolés dans les hôpitaux. Jim a également compris que, pour les enfants que Gamechanger cherchait à aider, les streamers étaient souvent de plus grandes stars que les athlètes et les acteurs avec lesquels les organisations caritatives s’étaient associées par le passé.

« La plupart des organisations caritatives n’en ont aucune idée. Elles ne savent pas qui est iHasCupquake, ou LDShadowLady, ou ParkerGames, Jacksepticeye – elles n’ont jamais entendu parler de ces personnes », a déclaré Jim à Digital Trends. « Mais ce sont les gens que nous aimons, que vous aimez, que les enfants aiment ».

Plus important encore, les streamers trouvent souvent plus facile de s’engager directement avec les enfants qu’ils veulent aider. Ils sont généralement plus âgés d’une poignée d’années seulement. Ils connaissent les mêmes jeux, font les mêmes blagues, aiment les mêmes émissions. Cela signifie une connexion bien plus réelle que celle que les enfants pourraient espérer établir avec une célébrité.

Les streamers sont souvent de plus grandes stars que les athlètes et les acteurs avec lesquels les organisations caritatives se sont souvent associées dans le passé.

Les streamers sont également prêts à participer à des événements qui associent un streamer à un enfant que Gamechanger veut aider. Taylor s’est souvenu d’un événement, une collecte de fonds pour Minecraft, où les streamers et les enfants se sont associés pour survivre à une course à pied. Hunger Games-Un tournoi de style Hunger Games. « Ils sont entrés, les gens pouvaient faire des dons en streaming pour influencer ce qui se passait, et ainsi de suite », a déclaré Taylor. Les événements caritatifs de collecte de fonds ne sont pas nouveaux, mais Twitch a permis à tout le monde de participer ensemble. Cela ne permet pas seulement de récolter de l’argent. Il remonte le moral de tous les enfants qui y participent.

Le succès de Gamechanger sur Twitch a été un travail d’équipe. L’organisation caritative s’appuie sur l’aide et l’engagement de la communauté, et cette aide a énormément impressionné Jim Carol. « La communauté des joueurs nous a tout simplement submergés », a déclaré Jim Carol à Digital Trends. « Ils avaient tellement de potentiel inexploité pour faire le bien, et je pense qu’ils le font encore ». L’organisation caritative étend désormais ses partenariats. Vous avez peut-être remarqué l’apparition du logo de Gamechanger lors d’une récente vente Steam, aux côtés du Humble PlayStation Indie Bundle.

La réalité virtuelle, c’est le sourire assuré

Gamechanger’s veut apporter de la joie dans la vie des enfants dans les hôpitaux du monde entier, mais la technologie est le moyen utilisé pour y parvenir, et l’organisation caritative est constamment à la recherche de nouvelles idées. Twitch est un exemple. La réalité virtuelle en est un autre.

La RV a eu un parcours difficile jusqu’à présent. Les joueurs n’ont pas fait la queue pour acheter des casques. Pourtant, personne ne nie son potentiel d’immersion, et ce potentiel est pleinement réalisé lorsqu’un enfant dans un hôpital met un casque. La transformation était évidente lors de l’événement Gamechanger à l’hôpital pour enfants Doernbecher de Portland, dans l’Oregon.

La semaine dernière, nos cofondateurs Jim et Taylor se sont rendus à Portland pour remonter le moral, apporter des sourires et célébrer quelques médecins très spéciaux qui continuent de sauver et de changer des vies chaque jour.

Merci à tous d’avoir rendu cela possible.#DeliveringHope ? ??????? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN

&mdash ; ????GameChanger Charity ???? (@GameChangerOrg) 25 février 2019

Les enfants ont afflué vers tous les jeux apportés à l’événement, mais un casque VR associé à un volant de course a facilement accaparé l’attention. Un sourire est apparu instantanément sur le visage de chaque enfant qui s’est attaché, et les autres enfants dans la salle ont constamment regardé avec fascination – et peut-être un peu de jalousie – même en jouant à d’autres jeux.

Les médecins ont remarqué l’effet fascinant que peut avoir la RV, et ils souhaitent l’utiliser pour mieux traiter les patients ou, du moins, rendre un séjour à l’hôpital plus confortable. « Elle a un impact incroyable dans le domaine de la thérapie par la distraction, en utilisant la RV pour minimiser la douleur. Les hôpitaux commencent vraiment à réaliser le potentiel de cette technologie », a déclaré M. Taylor.

« Nous offrons un kit de RV à un patient qui est parti en hospice. […] en lui demandant de créer sa liste de souhaits de choses qu’il voulait faire ou voir. »

Le potentiel de la RV est particulièrement élevé dans les soins palliatifs. Les patients veulent souvent réaliser leurs dernières volontés, mais ils ne peuvent généralement pas quitter l’établissement. « Nous offrons un kit de RV à un patient en soins palliatifs, nous l’installons et, dans certains cas, nous lui demandons de créer sa liste de souhaits concernant les choses qu’il veut faire ou voir », a déclaré Taylor. « Même s’ils ne peuvent pas le faire en personne, ils peuvent le faire en RV. »

Gamechanger

Pourtant, la RV s’accompagne de complications. Elle est difficile à installer, encombrante à stocker et peut présenter un risque d’infection si les enfants l’utilisent dos à dos. Ce sont des problèmes que Gamechanger veut résoudre. L’organisation caritative a conçu des chariots de RV faciles à installer et à nettoyer, et espère les distribuer plus largement. Jim l’a décrit en ces termes : « Il s’agit d’un chariot qu’un spécialiste peut simplement placer dans le coin d’une pièce. Il contient le PC dont vous avez besoin, tous les accessoires, le casque. Il lui suffit de cliquer sur quelques boutons, et tout est prêt à fonctionner pour lui ». Ce genre de solution clé en main est ce dont les hôpitaux ont besoin pour généraliser l’utilisation de la RV, mais elle fait cruellement défaut en dehors des casques VR mobiles les plus basiques, comme le Gear VR de Samsung.

Ce qui compte, ce sont les enfants, pas les jeux.

Le chariot VR est une excellente idée, mais qui reste difficile à déployer. Vous n’en trouverez pas dans tous les hôpitaux aujourd’hui et, malheureusement, cela n’est pas près de changer. L’intérêt de Gamechanger ne porte pas sur un matériel de RV spécifique ni même sur la réalité virtuelle en général, mais plutôt sur la recherche de nouveaux moyens de renforcer la mission que Gamechanger poursuit depuis sa création – utiliser la technologie et les jeux vidéo pour aider les enfants.

« J’ai rencontré une petite fille qui ne pouvait pas utiliser ses mains. […] alors j’ai dit : « OK, on va pirater Kinect et l’amener jusqu’à toi. »

Cela a conduit l’organisation caritative à trouver des solutions uniques qui piratent la technologie d’une manière qui réponde à ses objectifs. Le Kinect de Microsoft en est un bon exemple. Commercialisée pour la première fois en 2010, cette caméra à détection de profondeur était censée permettre aux joueurs de se transformer en contrôleur. Elle n’a jamais été adoptée et, malgré plusieurs efforts pour la revigorer, elle a été abandonnée par Microsoft en 2017. Gamechanger, cependant, a trouvé que la technologie pouvait être utilisée pour aider les enfants qui ne pouvaient pas utiliser les contrôleurs traditionnels. « J’ai rencontré une petite fille, et elle ne pouvait pas utiliser ses mains », se souvient Jim. « Elle m’a dit qu’elle n’avait jamais joué. Alors j’ai dit : « OK, on va pirater Kinect et te l’amener ». Nous l’avons fait le lendemain, et elle a joué aux jeux vidéo pour la première fois de sa vie. »

En fin de compte, dit Jim Carol, ce sont les enfants qui comptent. « Si quelque chose de nouveau sort demain, je me fiche de savoir si c’est de l’Oculus, si la RA de Google est ce que j’utilise. Il s’agit de savoir ce qui est le mieux pour aider. C’est donc ce que nous faisons. »

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