DMC 5 est un rappel que trop de jeux à monde ouvert m'ont fait perdre mon temps.

DMC 5 est un rappel que trop de jeux à monde ouvert m’ont fait perdre mon temps.


En jouant à Devil May Cry 5j’ai commencé à me sentir extrêmement nostalgique. Bien que DMC 5 modernise le gameplay d’action de la série pour lui donner une fraîcheur indéniable, tout en conservant la même structure que le trio original de titres PS2. Même d’un point de vue stylistique, comme en témoignent les images criblées de balles à la fin de chaque mission affichant votre classement, DMC 5 renvoie à ses glorieux débuts.

J’espère que DMC 5 marquera le début d’une nouvelle ère pour cette merveilleuse franchise. Mais surtout, j’espère qu’il conduira à un retour plus général à un concept largement en sommeil dans la conception des jeux AAA : la linéarité.

C’est drôle, vraiment. Au début des années 2000, avant le boom des mondes ouverts, des jeux comme Devil May Cry étaient la norme, pas l’exception. Aujourd’hui, cependant, il est de plus en plus rare que les jeux AAA dans le domaine de l’action vous emmènent d’une mission conçue à une autre.

Après avoir terminé DMC 5J’ai essayé de me souvenir du dernier jeu d’action AAA auquel j’ai joué et qui pouvait être décrit comme linéaire. Je pense que c’était Dishonored 2à la fin de l’année 2016, il y a plus de deux ans. Chacun de ses niveaux comportait des quêtes secondaires facultatives, mais elles n’entravaient pas le chemin critique. Uncharted 4 : La fin d’un voleur lancé plus tôt cette même année, qui maîtrisait l’art de créer un sentiment d’ouverture à l’intérieur d’un parcours linéaire. Avant cela ? Bayonetta 2 pour la Wii U en 2014.

Bayonetta 2

Un concours de contenu

Depuis plusieurs années, la majorité des jeux AAA populaires sont soit orientés multijoueurs, soit à monde ouvert. Pensez-y : Overwatchla franchise Call of Duty, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, God of War, Red Dead Redemption 2et la franchise Assassin’s Creed, Tom Clancy’s The Division, Destiny 2, Super Mario Odyssey, Grand Theft Auto V, Fallout 4.la franchise Far Cry, et Marvel’s Spider-Man.

Bien sûr, les jeux de sport sont en tête des classements, et les jeux de tir à la première personne comme Battlefield 1 et Titanfall 2 ont des campagnes linéaires, basées sur des missions. Mais même Call of Duty s’est débarrassé de sa campagne avec… Black Ops 4…]et Nintendo a fait évoluer ses deux franchises les plus populaires vers de véritables mondes ouverts avec leurs derniers opus.

Pour être clair, je pense qu’un certain nombre de ces jeux sont bons, voire excellents, mais beaucoup d’entre eux présentent un contenu que je qualifierais d’inutile ou tout simplement ennuyeux. J’ai abordé cette idée récemment en écrivant sur le phénoménal jeu indépendant Ape Outmais après avoir joué DMC 5je me rends compte que nous ne devrions pas avoir à compter sur les indépendants pour offrir des expériences simplifiées.

Devil May Cry 5

Cette tendance de grande ampleur des jeux en monde ouvert s’explique en partie par l’état d’esprit général de l’industrie en matière de modèles de contenu. Le « modèle des jeux en tant que service » va évidemment de pair avec la conception de mondes ouverts et de jeux gratuits comme Apex Legends et Fortnitequi sont généralement considérées comme de meilleures sources de revenus que les traditionnelles campagnes solo.

L’ancienne directrice d’Uncharted, Amy Hennig, a récemment fait une remarque sur les tendances actuelles de l’industrie dans une interview accordée à VentureBeat. « J’ai dit que je ne pense pas qu’un jeu comme le premier Uncharted, même s’il a été l’empreinte fondatrice de cette série, serait un pitch viable aujourd’hui », a déclaré Hennig. « Aujourd’hui, il faut avoir beaucoup d’heures de jeu. Huit heures ne suffiraient pas. En général, il y a une sorte de mode en ligne. Et bien sûr, vous voyez où les choses poussent, vers les services en direct et la bataille royale et les jeux en tant que service. »

Uncharted 4 : A Thief's End
Uncharted 4 : La fin d’un voleur

Devil May Cry 5 a certes plus de 15 heures de contenu, mais l’idée générale est la même. Si DMC 5 ne se vend pas bien, il sera peut-être considéré comme une nouvelle condamnation de la capacité des jeux linéaires à un joueur à prospérer aujourd’hui. J’espère que non, mais il semble qu’il y ait une sagesse dominante appuyée par les chiffres de vente que les jeux avec des flux de contenu réguliers, qu’il s’agisse d’expériences multijoueurs ou de monde ouvert, sont ce qui marche de nos jours.

Je prends un certain réconfort dans le fait que DMC 5 a réalisé le deuxième meilleur lancement de l’histoire de Capcom sur PC, mais cela suffira-t-il à convaincre les studios autres que Capcom que les joueurs ont toujours envie d’expériences solo, et plus particulièrement linéaires ?

Cette vieille boucle familière

Il y a de multiples raisons pour lesquelles je veux plus de jeux comme… Devil May Cry 5. Pour commencer, je peux jouer DMC 5 pendant une heure et avoir l’impression d’avoir fait des progrès tangibles, en terminant une mission ou deux. Avec les jeux à monde ouvert, une heure passée conduit souvent au sentiment que vous vous êtes juste fait plus de travail. Laissez-moi vous expliquer.

Oui, chaque activité, qu’il s’agisse d’une mission de l’histoire ou d’une quête annexe, constitue techniquement un progrès. Mais combien de fois terminez-vous une mission dans un jeu à monde ouvert sans en découvrir plusieurs autres au passage ? Ou sans être détourné de son but ? Ou sans vous sentir submergé par le nombre de systèmes et d’objectifs auxquels vous devez prêter attention dans votre quête pour simplement voir la conclusion d’une histoire en moins de quelques dizaines d’heures.

Assassin’s Creed Odyssey

À l’exception de trois jeux à monde ouvert presque parfaits ces dernières années – Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2et Dieu de la guerre – tous les jeux à monde ouvert sont bourrés de contenu qui n’est ni mémorable ni essentiel au plaisir du chemin critique.

Parfois, comme dans Anthemvous êtes obligé de vous engager dans ce contenu superflu pour pouvoir passer aux bonnes choses. En outre, ce « bon contenu » est souvent répétitif, car il est extrêmement difficile de proposer plus de 30 heures de missions intéressantes sans répéter en boucle les mêmes idées. La quête de contenu a conduit à un style de conception de mission copier/coller qui rend des mondes ouverts autrement magnifiques, tels que Assassin’s Creed Odyssey… deviennent rapidement ennuyeux.

Presque tous les jeux modernes veulent que vous viviez dans leur monde autant que vous vivez dans le monde réel.

Il semble y avoir une croyance selon laquelle offrir plus de liberté aux joueurs est intrinsèquement bon. En apparence, c’est une bonne chose. Décider où je veux aller et ce que je veux faire sans que le jeu me force à suivre une certaine voie ? Il y a dix ans, je pensais que c’était l’avenir des jeux, et un grand avenir en plus.

Mais maintenant que pratiquement tous les jeux modernes veulent que vous viviez dans leur monde autant que vous vivez dans le monde réel, il devient de plus en plus clair qu’il est souvent préférable de se concentrer sur ce qui rend un jeu spécial, plutôt que de laisser au hasard le soin de trouver ce quelque chose de spécial et d’oublier tout le remplissage entre les deux. J’oublie le remplissage, c’est sûr, mais il obscurcit aussi la brillance.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild (La légende de Zelda)

À l’ère de la 2D, les jeux vidéo étaient axés sur le gameplay. Lorsque nous sommes entrés dans l’ère de la 3D, l’industrie a progressivement adopté l’idée du photoréalisme. Qui pouvait créer le monde le plus impressionnant techniquement et le plus réaliste ? Cette importance accordée aux images s’est ensuite étendue à la conception des mondes eux-mêmes.

Qui pouvait créer le plus grand monde ? Qui pouvait créer un monde rempli de PNJ qui ressemblaient à de vraies personnes avec des histoires riches ? Qui pourrait faire en sorte que les choix de dialogue comptent et aient un impact sur l’histoire ? Qui a pu créer les meilleurs arbres de compétences et les meilleurs systèmes par-dessus les systèmes ?

Et les mondes deviennent de plus en plus grands, au point que vous passez la majorité de votre temps à voyager d’une destination à l’autre. Et les PNJ qui disent parfois des choses intéressantes vous proposent des quêtes secondaires de moins en moins passionnantes. Et les choix de dialogue que vous considérez avec attention affectent des systèmes de loyauté et de moralité arbitraires qui ont rarement une réelle importance au final.

Et maintenant, nous sommes inondés de systèmes qui nous obligent à passer presque autant de temps dans les menus que dans le jeu lui-même.

Devil May Cry 5 vous emmène sur un chemin linéaire à travers des environnements restreints, possède des mécanismes de combat extrêmement amusants, raconte une histoire captivante à un rythme soutenu, et n’abuse pas de sa popularité. Sa sortie ne devrait pas sembler si nouvelle, et les jeux en monde ouvert ne devraient pas être la norme acceptée. Nous avons besoin de plus de jeux comme DMC 5.

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