DirectX 12 Ultimate apportera le Ray Tracing à la Xbox Series X, aux PC et au-delà.

DirectX 12 Ultimate apportera le Ray Tracing à la Xbox Series X, aux PC et au-delà.


Avant la journée des développeurs DirectX, Nvidia et Microsoft ont annoncé la prochaine ère de fonctionnalités graphiques pour les joueurs Xbox et PC, appelée pile de jeux DirectX 12 Ultimate. Auparavant, l’activation de fonctions telles que le ray tracing impliquait des compromis en termes de performances, mais avec DirectX 12 Ultimate, les développeurs peuvent ajouter des détails plus réalistes et immersifs dans les jeux tout en utilisant moins de ressources.

« Nous sommes très heureux d’apporter aux joueurs DirectX 12 Ultimate, le point culminant de la meilleure technologie graphique que nous ayons jamais introduite dans un alignement sans précédent entre le PC et la série X de la Xbox « , a noté Nvidia dans un communiqué de presse, affirmant que cela permettra à la prochaine génération de jeux sur PC et consoles d’être à l’épreuve du temps.

DirectX 12 Ultimate, comme son nom l’indique, est une extension des API DirectX 12 de Microsoft, améliorant ce que nous avons déjà vu avec la prise en charge de fonctionnalités comme le ray tracing, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités majeures comme les Mesh Shaders et le Sampler Feedback. Pour les joueurs disposant d’un matériel plus ancien, la compatibilité des jeux ne devrait pas poser de problème avec la nouvelle pile DirectX 12 Ultimate.

« En fait, les jeux de la prochaine génération qui utilisent les fonctionnalités de DX12 Ultimate continueront à fonctionner sur du matériel non DX12 Ultimate « , a déclaré Nvidia. « Bien qu’un tel matériel ne fournira pas les avantages visuels des nouvelles fonctionnalités, il peut encore fournir une expérience de jeu très convaincante sur les jeux de la prochaine génération, en fonction des spécificités du matériel. »

En facilitant la création de jeux pour les développeurs et en élargissant le champ d’action – en prenant en charge à la fois les PC et les consoles – Nvidia et Microsoft espèrent que davantage de développeurs adopteront les nouvelles fonctionnalités prises en charge par des GPU modernes et puissants. Pour les joueurs, cela se traduira, on l’espère, par un plus grand nombre de titres prenant en charge des fonctionnalités avancées comme le ray tracing.

Ray tracing amélioré

La principale caractéristique de DirectX 12 Ultimate est la prise en charge de DirectX Ray Tracing 1.1. En plus d’utiliser les principes de la lumière pour rendre les scènes d’un jeu plus réalistes, la mise à niveau 1.1 apporte le ray tracing en ligne pour donner aux développeurs plus de contrôle sur le processus. Cela pourrait aider à conserver les ressources du GPU par rapport à l’ancien système d’ombrage dynamique.

De plus, le processus de shaders peut maintenant être effectué sur le GPU sans avoir à faire un aller-retour vers le CPU. Et lorsque les joueurs se déplacent dans une scène, DirectX Ray Tracing 1.1 fait un meilleur usage des moteurs de streaming du GPU pour charger les nouveaux shaders de ray tracing.

Lorsque la fonction de ray tracing a été introduite pour la première fois, les joueurs étaient réticents à l’activer car cela signifiait sacrifier les performances du jeu pour obtenir de meilleurs visuels. Selon Nvidia, avec la prise en charge de l’ombrage à taux variable (VRS), les joueurs n’auront plus besoin de faire ce compromis. Essentiellement, VRS permet aux zones les plus importantes d’une scène d’être rendues avec plus de détails et aux détails des scènes moins importantes d’être réduits dans l’intérêt d’une meilleure vitesse.

C’est une fonction qu’AMD a annoncé qu’elle prendrait en charge sur ses graphiques Navi 2x, qui seront utilisés sur la Xbox One Series X de Microsoft ainsi que sur les PC de jeu de bureau plus tard cette année.

De meilleurs détails visuels

DirectX 12 Ultimate prendra également en charge les mesh shaders pour aider les développeurs à intégrer encore plus de détails dans les jeux. Les mesh shaders permettent au traitement de la géométrie de se comporter comme des compute shaders. Les mesh shaders peuvent fonctionner sur l’ensemble du groupe de threads de calcul avec un accès à la mémoire partagée du groupe et aux fonctions de calcul avancées.

Pour optimiser davantage les choses, un nouveau processus Amplication Shader s’exécute avant le mesh shader, effectuant des calculs pour déterminer combien de groupes de threads de mesh shaders sont nécessaires. Les shaders d’amplification sont utilisés pour l’élimination, remplaçant le niveau plus grossier par maille pour déterminer s’il faut dessiner un objet.

« Ce nouveau niveau intermédiaire de culling améliore les performances lors du dessin de modèles qui ne sont que partiellement occlus « , a déclaré Nvidia. « Par exemple, si une partie d’un personnage est à l’écran alors qu’un seul bras ne l’est pas, un shader d’amplification peut abattre ce bras entier après beaucoup moins de calculs qu’il n’en aurait fallu pour ombrer tous les triangles qui le composent. »

Moins d’impact sur les performances

Le feedback de l’échantillonneur permet aux développeurs de ne charger les textures que lorsque cela est nécessaire, ce qui offre une meilleure qualité visuelle tout en réduisant les temps de chargement et en minimisant le bégaiement dans un jeu.

« Le retour d’échantillonnage résout ce problème en permettant à un shader d’interroger efficacement la partie d’une texture qui aurait été nécessaire pour satisfaire une demande d’échantillonnage, sans effectuer réellement l’opération d’échantillonnage », a déclaré Nvidia. « Ces informations peuvent ensuite être transmises au système de streaming des ressources du jeu, ce qui lui permet de prendre des décisions plus intelligentes et plus précises sur les données à diffuser. En conjonction avec la fonctionnalité de ressources en mosaïque D3D12, cela permet aux jeux de rendre des textures plus grandes et plus détaillées tout en utilisant moins de mémoire vidéo. »

Une méthode pour y parvenir est l’utilisation de l’ombrage d’espacement des textures (TSS). Cette technique de rendu permet aux développeurs d’effectuer des calculs de lumière dans l’espace objet et de les écrire dans une texture. Essentiellement, TSS découple l’ombrage d’un objet dans l’espace monde de la rastérisation de la forme de cet objet sur la cible finale.

Combinées, toutes ces nouvelles fonctionnalités contribueront à rendre les jeux plus détaillés et plus réalistes, tout en réduisant la pression sur votre système.

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