Comment les services de streaming de jeux vont nuire au développement des jeux

Comment les services de streaming de jeux vont nuire au développement des jeux


Avec la révélation de Google Stadia, le futur Netflix des jeux, ce n’est qu’une question de temps avant que d’autres entreprises ne dévoilent leurs projets de plateforme de streaming de jeux. Dans le sillage de la musique, de la télévision et du cinéma, l’avenir des jeux vidéo semble être une évolution naturelle.

Promettant d’apporter un accès instantané et de haute qualité aux titres AAA « sur tous les types d’écrans », c’est un service qui semble presque trop beau pour être vrai. Mais la réalité est qu’il s’agit d’une initiative qui pourrait causer des dommages incroyables au développement des jeux indépendants.

« Il y a de bonnes et de mauvaises façons de procéder. La mauvaise façon est la façon dont la musique est allée, avec Spotify, le tout ‘vous ferez de l’argent si suffisamment de gens écoutent vos chansons’, » Mike Rose, fondateur de l’éditeur de jeux indépendants No More Robots, m’a dit. « Si vous vérifiez combien de revenus l’industrie de la musique a fait au cours de la dernière décennie, vous voyez ce déclin massif alors que le streaming se développe. »

Mike Rose, fondateur de No More Robots
Mike Rose, fondateur de No More Robots No More Robots

Si ce que dit Mike s’avère vrai, les revenus tirés de la diffusion de jeux en continu seraient probablement calculés par joueur et par heure de jeu, de sorte que les studios recevraient de l’argent chaque fois qu’une personne démarre son jeu, puis un peu plus pour chaque heure passée à jouer. Cela peut sembler généreux, mais étant donné les paiements infimes que les groupes reçoivent de Spotify, il est probable que les gains des studios seront minuscules. En outre, ce modèle exclut complètement les développeurs indépendants dont les projets sont plus spécialisés et n’offrent pas plus de 60 heures de jeu.

L’alternative est le modèle Netflix, où le service donne aux studios une somme forfaitaire pour leur jeu. C’est ainsi que Microsoft et Sony abordent l’idée, et c’est plus sain – mais il y a encore beaucoup de variables à prendre en compte qui ne sont pas bonnes pour les petits projets.

« Si l’argent est versé d’avance pour les titres, sera-t-il suffisant ? Est-ce que ça va être financièrement intéressant pour les développeurs d’être sur ces plateformes ? Ce modèle repose sur le fait que vous recevez suffisamment d’argent pour que cela en vaille la peine pour vous », explique Mike. « Si ce n’est pas le cas, vous ne recevez plus d’argent à partir de ce moment-là. Votre jeu est sur cette plateforme, les gens y jouent gratuitement. La façon dont les gens perçoivent la valeur de votre jeu est totalement différente. »

Dead Cells Critique du jeu
Dead Cells

Les services de streaming de jeux à prix abordable ont un coût

La valeur de la marque est l’une des choses pour lesquelles les créateurs doivent se battre de plus en plus. Les ventes numériques régulières signifient souvent qu’une minorité de joueurs paie le prix fort pour un jeu, et ces services de streaming arrivent sur le dos des boîtes d’abonnement mensuelles qui livrent chaque mois une sélection de codes de jeux aux abonnés. Actuellement, si une personne est abonnée à tous ces services, de PlayStation Plus à Humble Monthly Bundle, elle reçoit environ quatre douzaines de jeux par mois, ce qui peut rendre l’achat des titres individuels très frivole.

« Le risque évident est la dépréciation de la marque, en donnant gratuitement un produit qui est vendu à un prix normal ailleurs », explique Sébastien Bénard, designer pour Motion Twin Studio, à propos du placement d’un jeu dans l’une de ces formules d’abonnement. « D’un autre côté, cela permet certainement d’atteindre des joueurs qui n’auraient même pas essayé votre jeu autrement. Les bénéfices peuvent donc être importants. « 

Sebastian Bernard designer pour Motion Twin, créateur de Dead Cells.
Sébastien Bernard, designer pour Motion Twin, créateur de Dead Cells. Motion Twin

Motion Twin a sorti Dead Cells après un an d’accès anticipé en août 2018 et a été largement acclamé. Le jeu était un projet de la  » dernière chance  » pour eux. Après avoir créé des jeux mobiles pendant 18 ans, ils ont placé le destin du studio sur ce projet passionnel à la manière d’un voyou, un pari qui, heureusement, a porté ses fruits. Mais leur parcours a été rendu possible grâce à l’Early Access, qui leur a donné la possibilité de vendre une version in-progress du jeu et de construire une communauté autour de son développement. Ils envoyaient des codes à certains streamers et créateurs de contenu, et les utilisaient, ainsi que leurs spectateurs, comme bêta-testeurs.

« Ce que nous avons appris en cours de route, c’est que donner des clés à des cibles pertinentes, comme des influenceurs et des créateurs de contenu plus petits, était presque toujours utile », a déclaré Sébastien.

« Il s’agit de rendre votre produit visible en donnant des clés à des personnes qui n’auraient probablement pas parlé de votre jeu, car il était sous leur radar. »

Le pouvoir d’influence des streamers est quelque chose dont Google est conscient, puisque Stadia a une fonctionnalité qui permettra potentiellement aux téléspectateurs de sauter dans un jeu qu’ils regardent jouer par leur streamer préféré. Mais il y a une foule de problèmes pratiques ici, comme la vitesse de connexion et le décalage, et plus important encore, si tout passe par Stadia, les développeurs ne vont pas voir un retour significatif pour l’afflux de joueurs. C’est un environnement qui modifie fondamentalement le type de jeux que les studios envisagent de créer.

« Un tel modèle aurait un impact terrible sur la créativité et entraînerait des changements massifs dans la façon dont nous créons des jeux », ajoute Sébastien. « Les jeux en tant que service deviendraient encore plus importants qu’aujourd’hui, car s’assurer d’accrocher les joueurs serait une obligation. »

La chute des indépendants et la montée en puissance des jeux en service direct.

No More Robots vient de sortir Hypnospace Outlaw, un roman policier noir raconté entièrement à travers un rendu artistique de l’exploration d’Internet dans les années 90. Il s’agit d’un jeu charmant et étrange qui plaira à tous ceux qui sont assez vieux pour se souvenir de la navigation sur le Web avant l’arrivée du haut débit, et qu’il serait difficile d’imaginer trouver une niche rentable dans un monde où il doit se battre pour quelques centimes contre des titres AAA. Mais grâce à Discord et à la création d’une communauté dès le lancement, il a été possible de rassembler progressivement le public.

À l’annonce d’un jeu, nous disons aux gens : « Si ce jeu vous intéresse, nous avons un Discord pour lui. Si vous rejoignez le Discord, nous allons bientôt faire une démo gratuite », déclare Mike. Les gens adorent les choses gratuites, alors des milliers de personnes rejoignent ces discordes et, avec un peu de chance, ils restent dans le coin et listent le jeu… ». [on Steam] et resteront actifs. »

La création d’une communauté est l’une des pierres angulaires du développement de jeux indépendants. La confiance permet d’attirer plus facilement les joueurs et de les transformer en clients payants lors du lancement du jeu. Comme le dit Christina Seelye, PDG de Maximum/Modus, « Une forte communauté de PC et un bon jeu constituent une combinaison puissante. »

Maximum et Modus sont des éditeurs de jeux – Modus est un sous-label de Maximum qui offre l’infrastructure standard AAA de Maximum à des jeux indépendants tels que le mech smash-’em-up Override et l’action-aventure fantastique Trine 4. Travaillant sur des consoles et des PC, les préoccupations de Christina concernant le streaming sont souvent liées au contrôle. Bien que les marchés actuels puissent être difficiles, les studios peuvent voir les mesures et ajuster leurs plans d’une manière que ces plateformes ne permettent généralement pas.

La popularisation des plateformes de streaming ne fera que favoriser le développement de titres en direct comme Destiny et Anthem.

 » Lorsque nous mettons un jeu sur une boutique numérique, nous pouvons voir exactement combien d’exemplaires nous vendons, nous pouvons faire des remises de prix, nous avons accès au marketing en vitrine, et la mesure du succès devient plus prévisible « , explique-t-elle. « Avec un service de streaming par abonnement, il y a encore beaucoup de variables inconnues : à quoi ressemble le modèle de paiement, quels seront les paramètres de mesure des jeux, à quelles données aurons-nous accès ? »

Christina et Sébastien sont tous deux convaincus qu’un modèle injuste incitera les développeurs indépendants à rester à l’écart des plateformes. Comme pour beaucoup de choses dans l’industrie des jeux, il semble que la syndicalisation pourrait aider les choses, en fournissant au moins plus de levier lors de la négociation de la façon dont les développeurs seront rémunérés. Mais cela ne répond pas à l’idée que les plateformes de streaming sont peut-être tout simplement incompatibles avec le fonctionnement du développement de jeux.

« Cela augmente encore plus le risque dans une industrie du divertissement risquée. Vous investissez déjà énormément dans la création de produits sans avoir une réelle idée de la façon dont ils se vendront, mais aussi de la durée de jeu et des revenus qui en découleront », a déclaré Emma Maassen, présidente et développeur principal chez Kitsune Games. « Il y a encore moins de moyens de prédire cela, ce qui crée des risques massifs de surinvestissement dans des produits qui n’aboutissent pas. »

Emma pense que la popularisation de ces plateformes ne fera que favoriser le développement de titres à service direct comme Destiny et Anthem, dont le but premier est de garder les joueurs à bord pendant des heures. Elle cite le temps de jeu médian de deux heures pour MidBoss de Kitsune comme exemple de la façon dont les revenus horaires réduisent effectivement la valeur d’un grand nombre de titres, et leur public plus restreint signifie que les entreprises ne verront probablement pas non plus la valeur d’une somme forfaitaire massive pour l’acompte. Sans vouloir paraître absolutiste, elle ne voit pas comment ce modèle peut valoriser les développeurs indépendants, à moins de créer un nouveau mode de fonctionnement qui n’aurait jamais été envisagé auparavant.

En dehors des services de streaming de jeux, le marché actuel commence à devenir plus favorable aux studios. Dans la boutique Epic Games, les studios obtiennent 88 % de chaque vente, une amélioration par rapport aux 70 % de Valve. Cette nouvelle répartition des revenus réduit peu à peu l’emprise de 80 % que Valve exerce sur le marché des PC, et c’est un précédent qui, espérons-le, se répercutera, améliorant ainsi les choses pour les créateurs et les joueurs.

Peut-être même que cela incitera Google Stadia et ses concurrents à être plus prévenants. Mais nous avons encore un long chemin à parcourir, et Emma tient à rappeler à tous qu’une seule plateforme se soucie vraiment des équipes indépendantes. « Si vous vous souciez des développeurs indépendants, itch est le meilleur moyen de les soutenir car les développeurs peuvent fixer leur propre pourcentage de partage des revenus. »

« Itch.io est la seule vitrine qui s’occupe vraiment des petits développeurs. »

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